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話題の自分探しゲーム『ALTER EGO』の誕生秘話!特別なプロモーション方法とは?はなしーのGoogle Play Indie Games Festival!【第1弾】

2019.07.26

はじめまして!アプリソリューション本部コンサルタントのはなしーこと花島です!これからGoogle Play Indie Games Festivalで受賞したゲームディベロッパーを一人ひとりインタビューし、fluct magazineの読者のみなさまに人気ゲーム制作のノウハウを伝えていきます!

「Google Play Indie Games Festival」とは世界中にいるインディーゲームディベロッパーのモチベーションと革新性を称賛する、Google Playが主催しているイベントです。コンテストでトップ20に選ばれたゲームディベロッパーは、世界中の人に自身のゲームを知ってもらうチャンスがあります。ヨーロッパ、日本、韓国で年に1回開催されています。

インディーゲームインタビュー特集、第1弾はトップ20に選ばれた話題のインディーゲーム『ALTER EGO』です!『ALTER EGO』はゲーム会社、「株式会社カラメルカラム」から生まれた人気ゲームです。今日は会社の代表である大野さんにお話を伺いました。

それでは早速ですが、はなしーが聞きます!

お話を伺ったのは・・・

株式会社カラメルカラム 代表取締役社長 大野真樹氏
株式会社カラメルカラム
代表取締役社長
大野真樹氏

カラメルカラム・大野さんについて

花島:自己紹介をお願いします!

大野さん:株式会社カラメルカラム(以下、カラメルカラム)の代表取締役社長を務めています。大野です。こんな感じでいいですかね(笑)あ!今33歳です!

私はカラメルカラムのゲームにかかわるディレクションからゲームデザイン・プロモーションまで、会社の事業を全体的に担当しています。この会社を設立したのは28歳の時で、会社設立の前はゲーム会社に勤めていました。それよりも前は、ゲームと関係のないIT会社に勤めていました。

インタビューに応じてくださった大野さん
「何でもお答えします!」と優しくインタビューに応じてくださった大野さん
弊社は会議室ごとに壁のデザインが異なっており、
その中で『ALTER EGO』と雰囲気がマッチするデザインの部屋をお選びしました!
花島:意外な経歴ですね!ゲーム会社に転職したきっかけはなんでしょうか?

大野さん:大学時代から働きたくなかったんですよ(笑)実は研究者になりたかったです。その気持ちのせいか、卒業後入ったIT会社を1年足らずでやめました。

大学時代から小説を書くことが趣味だったので、退職後はフラフラしながら個人で小説を書いたり、ゲームを作ったりしていました。その流れでフリーランスのシナリオライターになったのがゲーム業界でのキャリアの始まりです。

1社目のゲーム会社では、主にPCオンラインゲームのマーケティングを担当していました。と言っても、マーケティング専任でもなく出版社と一緒にゲームをノベライズする企画を行なったり、自分でキャラクターの設定や、ゲームのシナリオを書きましたね。

2社目はスマートフォン向けのゲームを制作している会社でした。

花島:そこからまた会社を辞めて会社を立ち上げられたんですね。会社設立までの経緯を教えてください!

大野さん:元々、自分が組織で管理職を狙うようなタイプじゃないと思っていました。今後のキャリアを考えてフリーランスと起業で悩みましたが、「フリーランスはいつでもできるから若いうちに起業しよう!」という心で起業を決心しました。

ただ、起業した当初はゲーム以外の事業にも興味があったのでAR事業やプロモーション事業など色んなことをやってみました。ですが、少しずつゲームシナリオの受託などゲーム関連の仕事も増えてきて、起業して2年後にはゲーム会社を名乗るようになりました。今は受託事業より、自社事業に注力しています。

株式会社カラメルカラムのロゴ
株式会社カラメルカラムのロゴ
花島:一大決心から今の成功に繋がっているんですね。いま、会社(株式会社カラメルカラム)の体制はどのようになっていますか?

大野さん:全社員数は7人です。細かく言うと、私を含めて代表が2人、エンジニアが2人、デザイナーが1人、アシスタントが2人です。

ゲーム開発時の環境などに関して~オリジナリティ溢れる作品の裏側は?~

花島:ゲームが凄く独特ですが、参考事例などはありましたか?

大野さん:ゲームのシステム面は『Tap Titans』をはじめとしたスマートフォンのクリッカーゲームを参考にしました。
特に、ポイント獲得の方式広告観覧によるポイント付与などを参考にしました。

花島:ゲーム開発時の役割と体制も気になりますが、どのように行われていましたか?

大野さん:開発は自社でおこなっています。私は主にディレクターやゲームデザイナーを担当しました。デザインや実装も社内のスタッフが担当しています。
『ALTER EGO』の場合、人気を集めているメインキャラクター「エス」は外部のデザイナーさんに依頼しました。ゲームのBGMも外部の方にお願いしました。このお二人の方はTwitterで作品をお見かけして、この人だ!と思って依頼しました(笑)

花島:運命的ですね!外部のデザイナーさんから誕生したキャラクター「エス」は大野さんの理想の姿なのでしょうか?

『ALTER EGO』のメインキャラクター「エス」
『ALTER EGO』のメインキャラクター「エス」
大野さん:実際「エス」のデザインを頼んだのは私ですが、理想ですかね(笑)
依頼時に自分が考えていたイメージに該当する資料をデザイナーさんに送りました。そうして誕生した「エス」を気に入ってくださるファンの方がたくさんいます。
(実際の指示書を見せていただきましたが、「エス」の外見や服装のイメージとして、映画『ビートルジュース』のウィノナ・ライダーなど、細かい指示がありました。)

はなしーも今日は「エス」の髪をしてインタビュー!
はなしーも今日は「エス」の髪をしてインタビュー!
花島:キャラクターが誕生する過程のイメージが明確になりました!ゲーム内のモノクロな世界観のコンセプトはどうやって決まりましたが?

大野さん:世界観を重視した結果です。ボタンなどのユーザーインターフェースに関しては、分かりやすく色を使おうという意見もありましたが、世界観をより大事にしたい気持ちも強く、最終的にはモノクロに決まりました。その結果、特徴的なアートになったので「よかったな!」と。タップ可能な場所は青い蝶で誘導するなど、世界観を崩さない範囲での工夫はしました。

『ALTER EGO』の世界観溢れるプレイ画面
『ALTER EGO』の世界観溢れるプレイ画面
花島:開発に使われたツールや開発の期間が気になります!

大野さん:開発ツールは「Unity」です。制作期間は、発想から配信開始まで約1年かかったと思います。開発の合間に他の仕事も挟んでいたのできっちりとは測れないのですが。

花島:他の仕事も並行しながら1年で制作は凄いと思います!差し支えなければ制作完了までどれくらいの費用がかかりましたか?

大野さん:1千数百万くらいだと思います。収益は現時点で約3千万円です。おかげさまで開発費を回収できただけでなく、次作に繋げることができました。

『ALTER EGO』の収益情報
課金ARPU 1ユーザーあたりの平均売上(Average Revenue Per User)の略。
:22.39円
広告ARPU:40.01円(動画リワード広告57%、バナー広告43%)

『ALTER EGO』の誕生について~人気タイトルの着想から制作まで~

花島:『ALTER EGO』の誕生秘話を教えてください!

大野さん:『ALTER EGO』は2作目で、1作目は脱出ゲームでした。この脱出ゲームは実験作的なもので、とにかく世に出してみることを目標としたものでした。
2作目を作るときは、色んなプロトタイプを作りながら何を作るかを工夫していました。

ある日、友達との飲みで会話するうちに、「やはりマーケティングなんか考えず、作りたいものを作るべきだ!」という結論になり、次の朝から作業をスタートしました(笑)
純粋に、作りたいものを作ったのが今の『ALTER EGO』です。

作りたいものを作る!そして生まれた『ALTER EGO』
作りたいものを作る!そして生まれた『ALTER EGO』
花島:やはり人との会話から生まれるインスピレーションはとても大事ですね!心理学的な要素を『ALTER EGO』に入れたきっかけはなにですか?

大野さん:大学で心理学を勉強していたのが大きいですね。

花島:と言いますと、ゲームプレイ中に出る性格診断問題も大野さんが作られましたか?

大野さん:そうですよ。色んな作品や論文を参考にしながら全部私が考えました(笑)

花島:さすがです。本当に凄い・・・ゲーム内の問題の中で一番お気に入りの問題はありますか?

大野さん:自由連想的な性格診断です。仕組み的に特殊なのもありますが、この診断はユーザーが意図したり狙った結果が出づらい診断になっていると思うので、その意味でよくできている診断だと思っています。あとは、自由記入方式の診断がありまして、ユーザーが自分で直接悩みなどの言葉を入力して「エス」からフィードバックをもらうという方式です。この診断システムも面白くて気に入っています。

花島:自由記入方式の性格診断!すごく興味深いですが、その仕組みについてお聞きしたいです。

大野さん:単語の組み合わせパターンや優先度で結果が出る方式ですが、一言では説明が難しいです。自由記入の診断だけで、結果は30種類以上あります。全部で7つの診断があるのですが、すべての結果が被ることは少ないと思います。以前、Twitterで診断結果を募集したことがあったのですが、パッと見た限りすべての結果が同じという人はいなそうでした。

大野さんの性格診断結果「7個の組み合わせ」
大野さんの性格診断結果「7個の組み合わせ」
Twitter画面:https://twitter.com/date_maki/status/1132644872949604356
花島の結果
花島の結果
「哲學者」などは被っているがその他は異なっています。かぶる部分もありますがそれぞれ違いが出るので結果を友達同士でシェアするのも楽しそうですね!絶賛プレイ中です!
花島:診断結果を作る上で気にかけた点などありますか?

大野さん:プレイする方には色んな方がいますので、診断の結果がネガティブな場合、フォローの一言を入れるようにしました。

花島:フォローというと、具体的にはどのようなことをされていますか?

大野さん:このゲームの雰囲気の特性もあり、プレイするユーザーには否定的で困難を抱いている人も多いと考えました。そのようなユーザーのために、「エス」からの診断結果の最後に、追加のコメントをつける形で工夫しました

例えば、後ろ向きな人に「前向きになりましょう!」とアドバイスしても余計凹んでしまうかもしれません。自分がそうなので。なので、押し付けるような言葉ではなく、後ろ向きな考えも受け入れるような言葉を入れるようにしました。

花島:凄いお気遣いです。ちなみに大野さん自身が診断を受けた時の感想はどうですか?

大野さん:私も何回か診断を受けてみましたが、診断の結果が自分の性向と結構一致していると思います!感じ方は人それぞれかもしれませんが、そこそこ精度の高い診断だと思っています。

Google Play主催のIndie Games Festival 2019について

花島:今回Google Play主催で開催されたIndie Games Festival 2019(以下、IGF)にてトップ20やオンライン投票最優秀ゲームに選ばれました。おめでとうございます!IGF参加の経緯について気になりますが、どうでしょう?

大野さん:特に参加しない理由がなかったです。受賞に対する期待は高くなく、「選ばれたらラッキー!」の気持ちで参加しました(笑)

花島:トップ20に選ばれてから約1ヶ月の準備などはどんな感じでしたか?

大野さん:特に準備などはしてないですね。強いて言えば、オンライン投票向けの努力くらいですね。

Indie Games Festival 2019の流れ
3月13日 応募受付開始
5月 6日 応募締め切り
5月下旬 トップ20タイトルを発表
6月29日 ファイナルイベント

花島:そうなんですね!『ALTER EGO』はオンライン投票最優秀賞を受賞されましたが、何か実施されたことはございますか?

大野さん:『ALTER EGO』の場合、Twitter上のファンの層が厚く、Twitterでの呼びかけがかなり効果ありました。オンライン投票最優秀賞を受賞できたのも、Twitterで応援してくださったファンの方々のおかげです。心から感謝しています。

花島:素敵です!会場の準備はどうでしたか?

大野さん:会場でのプレイに使われる端末はGoogle Play側から用意されますが、2台のみなので他にも持ち込みで端末を用意しました。会場のモニターなどもGoogle側が用意してくれたので、他イベントと比べて自分で準備するものは少ないですね。プレゼンテーションの準備くらいですかね。

花島:そうなんですね、IGFのイメージがはっきりしてきました!他の作品やイベントについて印象的だったものはありましたか?

大野さん:『相撲巻 – SumoRoll 横綱への道』が印象的でした。相撲をゲーム化するのは難しいことだと思うので、スマホの操作に相撲のテイストをうまく組み込ませていたのが印象的でした。

プレゼンテーションの面では『MeltLand – メルトランド -』も印象的でした。制作者である箱崎さんのプレゼンテーションを見て、とても実直なエンジニアの方だと思いました。まさにトップ3に相応しいゲームだったと思います。

『相撲巻 - SumoRoll 横綱への道』のアイコン
『相撲巻 – SumoRoll 横綱への道』のアイコン
花島:大野さんは大会において、何を一番狙っていましたか?

大野さん:狙っていたのはトップ3です!トップ10に残れなかったのは残念でしたが、選ばれた作品はどれもクオリティが高かったので、良い刺激になりました。

花島:賞以外にもトップ20に入ったことでプラスの効果などもありましたか?

大野さん:Google Playのプロモーションの効果でアプリのDL数が急上昇したことですかね。DL数が上がったのはファイナルイベント後でなく、トップ20が発表された直後でした。当時Google Playがポイントイベントも行っていたため、その勢いも加わった結果だと思います。トップ20発表後の2週間、DL数が目に見えて増えました。

プラットフォーム側がイベントを主催してくれるのは、とても貴重な機会だと思いました。プロモーション予算の確保が難しい小規模開発にとっては、特にメリットが大きいと思います。
今後App Storeでもこのようなイベントをやってくれると嬉しいですね。

花島:確かにGoogle Playでのプロモーションはかなり強そうです。今回、数多いゲームアプリがある中、『ALTER EGO』の強みは何だったと思いますか?

大野さん:内省的で内向的な内容が、一部のユーザーに強く響いたのだと思います。私自身あまり人付き合いが得意ではなかったのですが、その分、学生時代に読書したり勉強した量はそれなりに自信はありました。学生時代に悶々と考えていた内向性を詰め込んだのが、結果としてゲームの強みに繋がったと考えています。

マーケティング施策について~TVCMからリアルイベントまで~

「インディーゲームディベロッパーのためなら」と丁寧に教えてくださる大野さん
「インディーゲームディベロッパーのためなら」と丁寧に教えてくださる大野さん
花島:プロモーション活動としてはどのようなことをされていますか?

大野さん:Google Play向けにGoogle広告、App Store向けにはSearch Adsに出稿しています。現時点では、web広告は低い単価(CPI1インストールあたりの広告コスト(Cost Per Install)の略。数十円程度)で獲得できるものだけ利用しています。あとはテレビCMですね。

花島:テレビCMですか?!テレビCMを出すインディーゲームはめずらしくないですか?

大野さん:私たちの会社は特に有名なわけでもないので、まずは話題性があるテレビCMを優先して、より会社の認知度を上げることに比重をおきました。また、テレビCMによるブランディングでBtoBのコラボ機会を増やすことも意識しました。出稿という目線だけでなく認知度を上げていきたいと思っており、今後の展望としても『ALTER EGO』のIP化を念頭においています。

実際にCMを見せていただきましたが
女優さんも雰囲気にあっていて世界観もゲーム性もわかりやすいCMでした!
花島:Twitterでリアルイベントも開催されたと拝見したのですが、その企画の過程と成果についてお願いします。

大野さん:リアルイベントを催した理由は、「自分がやりたかったから」、それだけです。あとテレビCMのように、他の人がやらないことをやってみようという気持ちもありました。
このようなイベントは赤字の可能性もあるので大変なのですが、ファンを楽しませるという点においてはコスト以上の価値があると信じて開催を決めました。企画だけでなく経営者として裁量があるので、思いついたら即実行できる環境なのも大きいです。結果的に、60名ずつの2回開催で、合計120名のファンの方々が来てくださいました。

ファンへの愛情が溢れるリアルイベントの姿
ファンへの愛情が溢れるリアルイベントの姿
(お写真は大野さんがSNSで呼びかけていただきファンの方からご提供いただきました。ありがとうございます!)
花島:ファンのための凄い行動力ですね。

大野さん:ゲーム内では、例えば他のゲームでよく見るハロウィンやクリスマスなどのイベントがあるわけでもないですし、そういったイベントを追加しにくいシステムになっています。ですので、こういったリアルイベントを通じて、まだこの作品でいろいろ展開していくぞという意志をファンに見せたいと思いました。今後は企業ブースで夏コミにも出ます。新しいグッズも制作中です!

花島:夏コミ!素敵ですね。ファンが多い作品だと思いますが、実際に行われているユーザーのリテンション継続(Retention)のこと。
ここでは、サービスを継続的に利用する既存の顧客を意味する。
に関する施策についてはいかがでしょう?

大野さん:リリース後のアップデート「ver.2.0」で、二つの施策を行いました。一つ目はクリッカーゲームとしての改善。二つ目はクリア後のコンテンツ追加です。ストーリーは好評だったのですが、吹き出しをタップするパートは単調という意見が多くありました。そこでクリッカーゲームとしての楽しさを増やし、初期リテンション率を上げる一つ目の施策を施しました。

プレイの途中でタップを一定時間行うと自動的にタップできる吹き出しの出現がより早く、多くなるフェーズに移ります。このシステムを導入したことで3日間の初期リテンション率が上がりました。

花島:クリッカーゲームが好きな方に向けたいい施策ですね!もう一つの施策も気になります!

大野さん:もう一つの施策はクリア後に一日一回、「エス」に挨拶できる機能です。
クリア後の追加コンテンツです。挨拶には複数のパターンを用意したので、クリア後も毎日少しずつ楽しめるようにしました。

また、「エスと本を貸し借りできる」というめずらしい機能も導入しました。これはハヤカワ文庫さんとのコラボで実現したもので、ユーザーは「エス」から本を勧められて、会話が発生した3時間後に「エス」との次のイベントに進むことが可能になります。この3時間は、「実際に本を読んでね」ということで設けています。実際本を読んでも読まなくても3時間後には「エス」と本に関する感想を共有できるようになっています。あくまで気になったら実際に本を買って読んでみてというものです。

こういった施策により、30日間のリテンションが「施策前:4%、施策後:6%」と2%ほど改善されました。初期リテンション率を上げて新規のファンを増やした結果が30日間のリテンション率につながったと思っています。

リテンション率については1日間, 7日間, 30日間の測定値を指標として扱っています。でも普段そこまできっちり数字を追ってるわけではありません。

アップデート後上昇したリテンション率
アップデート後上昇したリテンション率
本は読んだの?答えによって話の分岐まで分かれる
本は読んだの?答えによって話の分岐まで分かれる
花島:ゲームをクリアされる方が多いようですが、実際のゲームのクリア率はどうでしょう?

大野さん:クリア率は15%ほどです。
IP化の部分にも繋がるのですが、世界観やメインキャラクターの「エス」を好きになってくれて、クリア後もアプリで遊んでくれるようなコアファンを増やしたいと考えています。コアファンの定義をきちんとしているわけではないのですが、クリア後の追加コンテンツがないアプリで、30日以上プレイを継続しているユーザーはコアファンだと判断しています。

今後の展望について

花島:次回作についても心理学要素を加えられるのでしょうか?

大野さん:決めてはいませんが、心理学要素だけを追求するイメージになりたくないです(笑)
テキスト主体のゲームになりそうですが、できれば『ALTER EGO』とは違う方向性でも作っていきたいと考えています。

花島:今後はどのような展開をご計画されていますか?

大野さん:『ALTER EGO』のスピンオフアプリを制作中で、2019年の秋にリリースを予定しています。こちらはミニゲームをクリアしていろいろなお話を読めるミニゲーム集を予定しています!

花島:最後に一言!お願いします!

大野さん:『ALTER EGO』は「作家性を出す」を開発目的につくったゲームで、とにかく恥ずかしがらずに作り切ることを目標に開発しました。一部の人に刺されば御の字と思いリリースしましたが、おかげさまでGoogle Play Indie Games Festival 2019の「オンライン投票最優秀賞」を受賞するほど、多くのファンに恵まれることができました。

「作家性を出す」というのは、開発だけでなくマーケティングにおいても徹底したいと考えています。小規模ゲームではあまり実施しないテレビCMやコラボカフェなど、ファンにも楽しんでもらえる施策で盛り上げつつ、自分自身も楽しんでコンテンツを広めていきたいと考えています。小規模の開発会社だからこそできる小回りを武器に、これからも新しいことに挑戦していきたいと思います。

大野さん:応援してくださったファンの方々に感謝します!
大野さん:応援してくださったファンの方々に感謝します!
大野さんのFacebook:https://www.facebook.com/datemaki.jp
大野さんのTwitter:https://twitter.com/date_maki
『ALTER EGO』の紹介映像(Youtube):https://www.youtube.com/watch?v=JNpF84GapI8

ライターの紹介

花島 瑞希

花島 瑞希

fluctアプリソリューション本部コンサルタント。webメディアのリクルーティングチームで2年勤めアプリチームへ異動。webでもアプリでもマネタイズにお困りの際はお気軽にご相談ください!趣味は脱出ゲーム。お問い合わせはこちらまで → mizuki_hanashima@voyagegroup.com

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