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日曜プログラマー必見!土日のみの開発でApp Storeトップランクに入った個人ディベロッパーが語る開発ノウハウ!はなしーのGoogle Play Indie Games Festival!【第3弾】

2019.08.19

アプリソリューション本部コンサルタントのはなしーこと花島です!前回に引き続き、2019年6月29日に行われた Google Play Indie Games Festival で受賞したゲームディベロッパーを一人ひとりインタビューし、fluct magazineの読者のみなさまに人気ゲーム制作のノウハウを伝えていきます!

「Google Play Indie Games Festival」とは世界中にいるインディーゲームディベロッパーのモチベーションと革新性を称賛する、Google Playが主催しているイベントです。コンテストでトップ20に選ばれたゲームディベロッパーは、世界中の人に自身のゲームを知ってもらうチャンスがあります。ヨーロッパ、日本、韓国で年に1回開催されています。

インディーゲームインタビュー特集、第3弾はトップ20に選ばれた話題のインディーゲーム『Jumpion』です!『Jumpion』はゲームディベロッパー、Comgateさんが開発した人気ゲームです。今日は開発者であるこむ太郎さんにお話を伺いました。

それでは早速ですが、はなしーが聞きます!

お話を伺ったのは・・・

Comgate こむ太郎さま

Comgate
個人ディべロッパー
こむ太郎さま

こむ太郎さんについて

花島:自己紹介をお願いします!

こむ太郎さん:個人でゲームアプリを開発しています。こむ太郎です!ディベロッパー名はComgateです。ゲームアプリの開発を始めて、ほぼ10年経っています。普段はサラリーマンとして働いています。

花島:サラリーマンとして働きながら開発!凄いです。ゲーム開発を始めたきっかけについてお聞きしたいです!

こむ太郎さん:ゲームディベロッパーとして活動し始めたのは、iPhone3GSが登場した2009年の頃です。

当時iPhoneの登場とともに、アプリの開発に必要なSDKも公開されていました。その時のiPhoneは従来とは違ったタッチパンネルやセンサーを使用していたため、そういった機能を活用してみたいと思い、アプリ開発を始めました。iPhoneそのものを活用してみようという気持ちが強かったです!

花島:スマホが大衆的に広がってない時代にアプリの開発は難しかったと思いますが、もともとプログラミングには慣れていたのでしょうか。

こむ太郎さん:学生のとき情報系の勉強をしていまして、プログラミングと関連のあることを学んではいました。ですが、最近よく言うプログラミングというより、情報処理の基礎を勉強していたと思います。
卒業後の就職先はIT会社で、今もウェブ系の業務を担当しています。この経験から難しさを感じずにアプリの開発ができたと思います。

花島:初めて開発したアプリと、その内容について教えてください!

こむ太郎さん:最初に開発したアプリはiPhoneの傾きなどを認知する加速度センサーを活用したゲームでした。
リリース後突然このアプリがApp Store内でフィーチャーされて、お店に並ぶデモ機のデモアプリになりました。当時、家電屋に行くと自分が開発したアプリがディスプレイ用のiPhoneに入っていたのです。
ですが今のようにiPhoneのユーザーが多くなかったので、特に収益化したり、なにかのオファーがあったりはしませんでした。

ゲーム開発時の環境と開発フローに関して~アイディアの発想から完成まで~

花島:開発環境について教えてください!

こむ太郎さん:直近の1-2年は「Unity」を使ってゲームを開発しています。とても便利です。
以前はApple社が提供する「Xcode」で開発していました。

花島:ありがとうございます。今まで様々なゲームアプリをリリースしましたが、全部こむ太郎さんお1人で開発したのでしょうか?

こむ太郎さん:はい!全部1人での開発になります。
絵に関しても、依頼はせずにフリー素材をダウンロードしたり、ストアなどで購入しています。

花島:差し支えなければですが、開発の費用についてはどうでしょう?

こむ太郎さん:特に開発費といったものはないです。素材にかかる費用は若干ありますが、もともと持っていた素材もありますし、高い費用がかかるわけでもないです。素材は高くても何千円くらいですね。
時間的コストに関してもほぼないと感じています。土日のみ趣味で開発をしていますので特にコストだと思わず楽しんでいます(笑)

花島:開発費なしに土日のみ…まるでゲーム開発系のスーパーマンのようです!『Jumpion』の開発期間についてはどうでしょう。

こむ太郎さん:土日のみの開発で2ヶ月かかりました!イベント(Google Indie Games Festival)のキックオフが2月末でしたが、そのキックオフを見てから開発に着手しました。
今回はイベントの期限に間に合わせるために1日8時間程度を費やしましたが、普段は年に1タイトルのペースでゲームを開発していました。

花島:開発のスピードがとても早いのですが、開発過程について教えてください!

こむ太郎さん:日常的に「このようなゲームを作れたら面白そうだなー」といったアイディアが思い浮かぶたびにそれをメモしておきます。
一つのアプリの開発が終わった後その日までのメモを集め、メモを振り返ります。振り返りと同時にメモを選別し、選別したものをまとめ、アイディアを決めていきます。
決めたアイディアに基づいて軽く開発をします。まずは数日間作ってみて、思っていたイメージと違う場合はその開発をやめて別のアイディアを出します。
このような作業を繰り返していい開発案を探ります。

最後的に、開発したゲームが形になれば、直接そのゲームプレイしながら改善が必要な部分を直していくのですが、私はこの最後の段階を一番楽しんでいます。
普段ゲームを形にするまで2ヶ月をかけ、その後はじっくりプレイしながら改善の作業をしています。

こむ太郎さんの開発フロー
こむ太郎さんの開発フロー
花島:開発のステップがとても分かりやすいです!アイディアの段階で形になれなかったゲームについてもお聞きしたいです。

こむ太郎さん:Unityでの開発を始めた時、3Dモデルでの開発が可能になったので、それと加速度センサーを組み合わせてパズルを作ろうしたりARとも組み合わせてみたりしましたが、微妙な感じでした。

花島:主にOSや開発環境内の新機能を試して開発を進めていらっしゃるのでしょうか?

こむ太郎さん:端的に説明することが難しいのですが、新機能中心ではないです。
iPhoneですと新しい機能が更新された時、その機能を活用したアプリを開発するとApp Storeでフィーチャーされるので、新しい機能が追加されるたびにその機能を活用した案を出したりはしてします。
現在リリースされてある『英単語の学習ゲーム -ゾンビ単 – 基礎英単語編 -』ですが、実はARバージョンの『ゾンビ単AR -英単語ゲーム-AR版』もありまして、こちらもApp Storeでフィーチャーされたことがあります。カメラを回してみるとゾンビがいて、英単語を当ててゾンビを攻撃するという内容です。

開発し始めの頃はとても面白いと思いましたが、意外と作ってみると面白くなく感じたり…
やはり面白いゲームを作ることは難しいです(笑)

花島:名案出すことはとても難しいことだと思います!こむ太郎さんのアイディアが思い浮かぶ瞬間についてお聞きしたいです。

色んなゲームのいい特徴を集めてそれらをどう活用できるかについて常に考えています。突然名案が思い浮かぶ感じではないです。
また、そういったアイディアからでき上がったゲームは、開発初期に思っていたイメージとは異なるものになっています。
『Jumpion』の場合も、最初はパズルゲームをイメージして作り出しましたが、最終的にはアクションゲームになりました。

花島:こむ太郎さんが開発したゲームのうち、最もお気に入りのゲームはございますか?

こむ太郎さん:特に「このゲームが一番好き!」といったゲームはありませんが、『爆速 オセロ – Quick Othello -』は多くのユーザーが長くプレイしてくださる傾向があるので2013年から現在まで継続的にバージョンアップをしています。

『爆速 オセロ - Quick Othello -』のアイコン
『爆速 オセロ – Quick Othello -』のアイコン

『Jumpion』の誕生について~コンテストを意識した誕生秘話~

花島:『Jumpion』の誕生秘話についてお願いします!

こむ太郎さん:『Jumpion』はGoogle Indie Games Festival(以下、IGF)を狙って開発したゲームです。
イベントにおける主な審査基準には、楽しさ、革新性、デザイン、技術面がありました。今回の開発において私は革新性の面に注目し、今まではなかったものを作るべきだと思いました。

このゲームは、操作するキャラクターがジャンプすることで前に進めますが、ジャンプによって立っていた地面が壊れてしまうため一度間違ったルートに移動してしまうと後戻りが難しいです。パズルの要素のあるアクションゲームがIGF審査基準である革新性を満たすと判断し開発したのです。

『Jumpion』を開発する時特に意識したのは、短時間で伝わる面白さでした。IGFに参加するゲームアプリは多いのですが、審査期間はそんなに長くないです。ですので、長くプレイしないと面白さが伝わり難いパズルゲームはこのイベントに向いてないと思いました。

パズルゲームとして開発を始めた『Jumpion』も審査基準に合わせて面白みを考慮した結果、アクションゲームの形になりました。

花島:ジャンプによってブロックが落ちていくという世界観もパズルゲームの発想から成り立ったのでしょうか?

こむ太郎さん:そうです。最初はブロックが消え、後戻りができない中でうまく道を選んでゴールに到達するパズルゲームをイメージしていました。それにアクションゲーム的な要素を追加した結果生まれたのが『Jumpion』です。

敵が邪魔し、地面が崩れていくなかで宝石を集めるのだ!スリル満点!
敵が邪魔し、地面が崩れていくなかで宝石を集めるのだ!スリル満点!
花島:確かに『Jumpion』はアクションもありつつパズルゲーム的な面白さを感じますね!開発において、最も大変だったことはありましたか?

こむ太郎さん:3Dゲームを開発した経験が少なかったことくらいですかね。
『Jumpion』は経験が少ない3D作になりますが、実際ゲームを作ってプレイした時、端末内でのパフォーマンス面で色々問題がありました。特に、最適化の対応に手間がかかりました。対応内容は後ほどお話しますね。

花島:私がプレイした際、難易度面で少し難しく感じましたが、これは『Jumpion』の特性でしょうか?

こむ太郎さん:ユーザーのレビューコメントからも感じましたが、少し難しかったと思います。本来もっと難しいゲームでしたが、家族から難易度が高いというフィードバックを受けました。
それで、ブロックが壊れるまでの時間を伸ばしたり、現れる敵の数や頻度を減らしたりすることで難易度を下げました。自分自身はパズルゲームにかなり慣れていますので、プレイヤーが難しく感じないように常に意識していますが、「それでも少し難めだったかもなー」とは思っています(笑)

上のステージを進むと色んな種類のブロックが登場し、難易度が上昇
上のステージを進むと色んな種類のブロックが登場し、難易度が上昇

Google Play主催のIndie Games Festival 2019について

花島:そうやって誕生した『Jumpion』がIndie Games Festival 2019(以下、IGF)にてトップ20に選ばれました。おめでとうございます!IGF参加の経緯についてお聞きしたいのですが、どうでしょう。

こむ太郎さん:去年のIGFにもエントリーしていました。その時の繋がりで、イベントの案内メールを受け、今年の参加を決めました。
去年のイベントでエントリーしたゲームは、加速度センサーを活用して開発した初作を3D風にアレンジしたものでした。ですがトップ20には選出されませんでした。
この作品を更に改善してからリリースすることも検討しましたが、結局リリースはしませんでした。

加速度センサーを活用したゲーム『1st Impact - ブロック崩しからラケットをなくしたらこうなった -』 こむ太郎さんの初作である『Taiatari』の進化版
加速度センサーを活用したゲーム『1st Impact – ブロック崩しからラケットをなくしたらこうなった -』
こむ太郎さんの初作である『Taiatari』の進化版
今年に関しては、2つのゲームでエントリーしました。
『Jumpion』以外のもう一つの作品は去年の冬リリースした『数独 -ず〜どく-』というパズルゲームです。数字の代わりに動物を作る、数独の焼き直しという感じですが、コンテストには向いてないと思い、『Jumpion』の開発に注力しました。

花島:『Jumpion』がトップ20に選ばれた後、トップ10が決まる次のイベントまでの準備期間はどのように過ごしたでしょうか?

こむ太郎さん:主にプレゼンテーションの準備をしていました。トップ10に入れた場合、登壇してプレゼンテーションをすることになります。ですが『Jumpion』はトップ10に入れなかったので、結局準備したプレゼンテーションはできませんでした。

あとは、技術的問題に対応したことです。5月頃、『Jumpion』のベータ版を公開しましたが特定のAndroid端末でプレイできないというコメントを受け、その対策を図りました。
対応にはかなり努力しました。私はiPhoneユーザーなので、対応後にもAndroidユーザーの端末上で問題がなくなったかどうか確認できなかったためです。
他の対応もしました。iOSベースで開発したせいか、Androidでゲームを起動したとき、動き面で少し重くなるのを感じ、グラフィック面をより軽くしました。

花島:使ったことのないOSへの対応は確かに難しそうです。準備したプレゼンテーションの内容に関してもお願いします。

こむ太郎さん:Google Play側のプレゼンテーション担当スタッフから、開発のエピソードを共有することを勧められました。私の場合土日のみの1人開発でしたので、大したエピソードはなかったのですが、家族に関するエピソードがあったので、そのエピソードをプレゼンしようと思っていました。

ゲーム開発においてテストプレイがとても重要ですが、私はテストプレイをしてくれるユーザーがいなかったため、家族にテストプレイをしてもらいました。普段ゲームに対して妻が冷静に評価をしてくれるので今回もその評価に基づいてゲームを改善したりしました(笑)
妻は普段ゲームをやらないので、素人の観点で作品をプレイしてくれます。プレイ後妻が難しいと感じる機能は、ゲームのカジュアル性に反するものだと判断して簡単化しました。

公開されたことのないこむ太郎さんのプレゼンテーションが見れて光栄でした!
公開されたことのないこむ太郎さんのプレゼンテーションが見れて光栄でした!
花島:面白いエピソードです(笑)お子様もいらっしゃると聞きましたが、お子様からもフィードバック受けたりしますか?

こむ太郎さん
そうです!高校生の子、中学生の子がいて、中学生の子が結構プレイしてくれていますね。ボタンを二つ同時に押してみるなど、自分の知らないプレイ方法をすることで色んなエラーを発見してくれます(笑)
長男はあまりゲームをしませんが、ゲームに適用するアイディアを出してくれます。こういった家族のフィードバックはなるべく早めに適用するようにしています。

花島:家族の手厚いサポートが羨ましいです(笑)他の参加者の方の作品の中で印象に残ったものなどはありましたか?

こむ太郎:基本的にイベント中他の作品を見る機会がほぼなかったです。
でもトップ3に入った『MeltLand – メルトランド -』と『Infection – 感染 -』はすごい作品だと思っていました。受賞すると思っていましたが、その通りでした!
他にも、ゴジラ賞を受賞した『相撲巻 – SumoRoll 横綱への道』や『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』がインパクトがありましたね。

『MeltLand - メルトランド -』のアイコン
『MeltLand – メルトランド -』のアイコン
『Infection - 感染 -』のアイコン
『Infection – 感染 -』のアイコン
『相撲巻 – SumoRoll 横綱への道』のアイコン
『相撲巻 – SumoRoll 横綱への道』のアイコン
『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』のアイコン
『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』のアイコン
あと『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』の開発者、「Gang Gorilla Games」さんが着ていたプロモーションTシャツが印象的で直接作り方を伺ったりしました。そして、このTシャツを作りました!3千円程度で作れましたし、QRコードもすぐ出せるのでとても気に入っています(笑)

両腕にプリントされた『Jumpion』のQRコードがカッコいい!
両腕にプリントされた『Jumpion』のQRコードがカッコいい!
花島:これは素敵ですね!両腕のQRコードで積極的にDLの勧誘ができそうです(笑)こむ太郎さんがIGFで最も欲しかった受賞品はなにでしたか?

こむ太郎さん:「Google Pixel 3」です!うちの息子がとっても欲しがっていました(笑)
あとは、基本開発費がないため、開発費が支援される賞も欲しかったですね。

結局息子の願いは叶わなかったのですが、家族が応援に来てくれたので嬉しかったです(笑)
(IGF賞品のリストは https://indiegamesshowcase.withgoogle.com/japan/prizes/ で確認できます!)

花島:息子さんが可愛いです(笑)結果に関してはどうでしょう。

こむ太郎さん:個人的にトップ10には入りたかったのですが、開発期間が他の方より短かった面もあるので納得しています。
また、トップ20に入ったことで普段ゲーム開発に悲観的だった妻の視線が変わったのは意外な収穫でした!

面白い家族のエピソードでインタビュー中も絶えず笑いが起こっていました!素敵なパパさんで羨ましいばかり
面白い家族のエピソードでインタビュー中も絶えず笑いが起こっていました!素敵なパパさんで羨ましいばかり
花島:それは本当に大きい収穫です!(笑)数多くのゲームの中で、『Jumpion』が持つ強みはなにだと思われますか?

こむ太郎さん:片手で簡単に遊べて、簡単に辞められる点です!
私も、そして私の妻もそうですが、よく『キャンディークラッシュ』をプレイします。いつでもちゃちゃっと遊べて辞められるからです。私は『Jumpion』を含め、自分の作品を開発する時、この特徴にこだわっています。
社会人が忙しく働きながらも、長年に渡ってライトに楽しめるゲームを作りたいからです。
加えて、ジャンプがテーマになっているゲームなので、気持ちよくジャンプできるようにジャンプの感覚にもこだわりました。

花島:素敵です!私も最近ゲームをプレイする時間がなくなっていて悩んでいました。IGFに関して、今後の参加者にアドバイスなどございますか?

こむ太郎さん:やはりエントリーする人数が多いので、どんなに面白くても短時間遊んだ時に面白さが伝わらないといい結果に繋がらないと思いました。プレイした時にすぐ面白く感じられるゲームを作ることをお勧めします!

マーケティング施策に関して

花島:差し支えなければ、『Jumpion』の収益面についてお願いします。

こむ太郎さん:うまく収益化できていないです。IGFの期間中DL数は伸びていましたが、収益はそんなに多くながったですね。
総DL数もまだ数千人程度で、まだ1万人に達してない状態です。

花島:ありがとうございます。今まで開発したゲームで最もDL数が多いアプリはどれでしょうか。

こむ太郎さん:2013年リリースした『爆速 オセロ – Quick Othello -』が最も多く、こちらはプロモーションなしでDL数が100万程度です。
このゲームは2人でプレイができるように作りましたが、当時2人プレイが可能なゲームはあまりなかったです。そのせいか、リリースした直後はDL数の伸びが低かったのですが時間がたったら順調に伸び、App Storeのボードゲームカテゴリでトップになりました。その後も長く上位を維持し、今は100位から200位の間にとどまっている状態です。

このように、『爆速 オセロ – Quick Othello -』が何年に渡ってランクインできているのは、継続して遊んでくれる固定ユーザーが多いお陰だと思っています。

App Storeのボードゲーム部門でトップになったことがある『爆速 オセロ - Quick Othello -』
App Storeのボードゲーム部門でトップになったことがある『爆速 オセロ – Quick Othello -』
花島:凄いです!多くのユーザーを集めるためにはプロモーション大事ですが、プロモーションはどのように行われているのでしょうか。

こむ太郎さん:ゲーム関連のコミュニティにリリースしたゲームのレビューを依頼していました。ですが、レビューを投稿していただけるかどうかはコミュニティサイト側の判断次第です。体感的には20個のサイトにメールでレビューの依頼をすると、5件いかない程度でレビューを投稿していただける感じです。個人開発者としては、やはりプロモーションに障壁を感じます。

花島:資金がかかる分、やはり個人開発者にとってプロモーション活動は大変だと思います。リテンションレートの面ではどのような施策を取り入れていますか?

こむ太郎さん:リテンションのために取り入れている施策などはありません。何かをやりたい気持ちはありますが、別途で予算があるわけでもないので…プッシュ通知は取り入れたりしましたが、目に見えるほどの効果はありませんでした。基本、リテンションに関しては『作ったらそのまま』という感じです。

ですが、『爆速 オセロ – Quick Othello -』の場合はオンライン対戦機能がありまして、「午後から一緒に対戦しませんか?」というプッシュ通知を出すとちゃんとユーザーが集まったりします。

パズルゲームは、ダウンロード数に対する継続率は高くないのですが、特定のユーザーが長くプレイする傾向が強いです。先ほど『爆速 オセロ – Quick Othello -』の固定ユーザーについて話ましたが、『爆速 オセロ – Quick Othello -』のユーザーの半分が既存のユーザーで、半分が新しいユーザーです。

私はパズルゲームのこのような特徴が好きです。リテンション率に対する対策なしでも、一度はまると長く遊んでいただけます。このように遊んでいただけるゲームが好きなので、エンディングのないゲームを作っています。「ここがこのゲームの終わりだよ!」という風にゲームのエンディングを決めるより、続けて遊んでいだたくことを追求しています。これも一つのリテンション率を狙った施策になれますかね(笑)

花島:こむ太郎さんのいうパズルゲームの強みが伝わります。『Jumpion』のLTVはどうでしょう?

こむ太郎さん:LTVは確認していません。『Jumpion』に関してはDL数が9千人いるくらいで売上などもほぼない状態です。トップ20に乗った時期に一日何千円ほどの収益が出たくらいです。
アクティブユーザーも今は数百人程度です。

花島:広告の導線についてはどうでしょうか?

こむ太郎さん:リベンジ時に30秒くらいの動画インステを組み込んでおきました。
動画リワード広告を導入して、広告を見てステージをスキップするということも思っていましたが、中々実装の余裕がなかったです。今後是非試したいですね。

花島:『爆速 オセロ – Quick Othello -』の広告導線はどうでしょう。

こむ太郎さん:ゲームをリリースした当時(2013年)は広告に対するユーザーの反発が多い時期で広告をいれなかったのですが、今は取り込んでいます。
動画インステとバナー広告は実装してあります。動画リワード広告の場合は、まだ枠の導線含めてどのように実装するべきか決めていない状態です。
動画インステの導線に関してはゲームが終わった時流れるようになっています。impimpression(インプレッション)の略で、広告表示回数のことは全枠で3万/day程度で、副業として満足できる程度の収益が出ています。

今後の展望

花島:今後はどのようなゲーム開発をご計画されていますか?

こむ太郎:次どのようなゲームを開発するかはまだ考え中です!恐らくですが、またパズルゲームを作りそうです(笑)来年のIGFにもまた参加したいですね。

花島:最後に一言!お願いします!

こむ太郎さん:8月9日にiOSでも『Jumpion』をリリースします!是非プレイしてください!

ずっと開発をしていましたが、自分が開発したアプリをプレイするユーザーを見る機会はなかなかありませんでした。今回のイベントにおいて、自分のゲームをプレイしてくださるユーザーをたくさん見れて本当に嬉しかったです。会場で『Jumpion』をプレイしてくださった方々に感謝いたします。

他の開発者の方と交流できたのもいい機会でした。開発者=硬くて渋いと思っていました。でも全然違っていて、皆様フレンドリーに接してくださり、とても嬉しかったです!

こむ太郎さんのtwitter:https://twitter.com/comtaro
こむ太郎さんのウェブページ:https://www.comgate.jp/

ライターの紹介

花島 瑞希

花島 瑞希

fluctアプリソリューション本部コンサルタント。webメディアのリクルーティングチームで2年勤めアプリチームへ異動。webでもアプリでもマネタイズにお困りの際はお気軽にご相談ください!趣味は脱出ゲーム。お問い合わせはこちらまで → mizuki_hanashima@voyagegroup.com

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