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トップ3受賞!究極の完成度を志すゲームディベロッパー箱崎さんが語る、勝利の秘訣と悩みとは?はなしーのGoogle Play Indie Games Festival!【第4弾】

2019.09.02

アプリソリューション本部コンサルタントのはなしーこと花島です!前回に引き続き、2019年6月29日に行われた Google Play Indie Games Festival で受賞したゲームディベロッパーを一人ひとりインタビューし、fluct magazineの読者のみなさまに人気ゲーム制作のノウハウを伝えていきます! 「Google Play Indie Games Festival」とは世界中にいるインディーゲームディベロッパーのモチベーションと革新性を称賛する、Google Playが主催しているイベントです。コンテストでトップ20に選ばれたゲームディベロッパーは、世界中の人に自身のゲームを知ってもらうチャンスがあります。ヨーロッパ、日本、韓国で年に1回開催されています。

インディーゲームインタビュー特集、第4弾はトップ3に選ばれた話題のインディーゲーム『MeltLand – メルトランド -』です!『MeltLand – メルトランド -』はゲームディベロッパー、Masataka Hakozakiさんが開発した美しいゲームです。今日は開発者である箱崎さんにお話を伺いました。

それでは早速ですが、はなしーが聞きます!

お話を伺ったのは・・・

Masataka Hakozaki 箱崎さま

Masataka Hakozaki
個人ディべロッパー
箱崎さま

箱崎さんについて

花島:自己紹介をお願いします!

箱崎さん:1977年宮城県仙台市生まれです。
小・中学生の頃はプログラマーを目指す理数系の学生でしたが、高校の時に家具デザインに興味を持ち武蔵野美術大学に進学しました。

大学卒業後は、デザイン会社を経て独立。3DCG建築パース製作を主とし活動していました。今は長らくお仕事を頂いていたインテリアデザイン会社に籍を置いています。

スマートフォンアプリ開発を始めたのは2009年からです。

花島:理数系から美術系への転向が印象的ですが、そのきっかけについてお聞きしたいです!

箱崎さん:子供の頃から物を作るのが好きでした。
ですが高校1年の時、美術の授業が無く、弓道部の活動でプライベートの時間もなかったので、全く物を作らない期間がありました。

高校2年で美術の授業が復活し、久々に物を作ったときに「なんて楽しいんだ!」と衝撃が走り、デザイナーになればモノ作りをずっと続けられるのではと思い立ち美大に進んだのです。

スマートフォンでアプリを作れる時代になり、昔の夢を思い出しプログラミングを再開しました。美大に進まず、本職プログラマーの道を選んでいたらどうなっていたのだろうと時々考えますが、美大で学んだもののおかげで私のアプリが綺麗だと言ってもらえる作品になっていると思うので結果良かったと思っています。

花島:確かに箱崎さんのアプリからは美的センスを強く感じます。2009年アプリ開発を始めたきっかけについてもお願いします!

箱崎さん:当時App Storeで開発者が自由にアプリを配信出来るようになると発表されました。プログラミングの経験もあったので、Macを購入してアプリの制作を始めました。

初めて開発したアプリは『Wa Kingyo – 和金魚 -』でした。

『Wa Kingyo - 和金魚 -』のグラフィックが美しく、手触り感も凄くよくて驚きました!
『Wa Kingyo – 和金魚 -』のグラフィックが美しく、手触り感も凄くよくて驚きました!
水面を眺めるのが昔から好きで、水の綺麗さ、触れる気持ちよさをアプリとして表現したいという思いで開発したものです。


『Wa Kingyo – 和金魚 -』のアイコン(有料版)

『Wa Kingyo LE – 和金魚LE -』のアイコン(無料版)

ゲーム開発時の環境と開発フローに関して

花島:今回の作品『MeltLand – メルトランド -』の開発環境についてお願いします。

箱崎さん:「Unity」で開発しています。独自シェーダを多用しており実験の積み重ねが必要だったのですが、それまで「Objective-C」という言語と「OpenGL ES 3次元コンピュータグラフィックス用API。
」を平打ちで開発していたのに比べ「Unity」は便利なシェーダ機能を提供してくれているので開発を進めやすかったです。

開発期間3ヶ月程でとろける地面を描画するシステムを作ることが出来ました。

『MeltLand - メルトランド -』のアイコン
『MeltLand – メルトランド -』のアイコン
花島:開発の体制と開発期間についてもお聞きしたいです!

箱崎さん:一人で開発しています。時々妻に意見を聞くこともあります。妻はグラフィックデザインの仕事をしているので、色味などで悩んだときに良いアドバイスを貰えています。

開発期間は5年ですが、他のアプリを挟んでいるので実質3年ほどです。開発を始めて5ヶ月程でメインの操作部分は出来たのですが、その後ゲームならではのステージ切り替え部分やステージを動かすシステム、ステージの用意、UIなど、細かいところをつめるのにかなりの時間がかかってしまいました。

ゲーム部分の気持ち良さを損ねないようUI表示でも滑らかに移り変わるようにこだわりました。


箱崎さんのこだわりが伝わるUI

『MeltLand – メルトランド -』の誕生について~ユーザーの気持ちにこだわった誕生秘話~

花島:UIがとても素敵でしたが、そんな背景があったのですね!『MeltLand – メルトランド -』を開発した経緯についてもお願いします!

箱崎さん:『Wa Kingyo – 和金魚 -』を3D化しようと、スマートフォンのGPU Graphics Processing Unit の略。
リアルタイム画像処理に特化した演算装置のないプロセッサ。
を利用して水槽を表現するシェーダの実験をしていたところ、ちょっとずつ脇道にそれていき、この滑らかな地形を作るシステムが出来ていたのです。

これを使いゲームを作ったら楽しそうだ、と閃き制作を開始しました。『Wa Kingyo – 和金魚 -』でもそうでしたが、「触る気持ちよさ」には特にこだわりを持って作りました。

花島:滑らかさと触る気持ちよさ!プレイ中幸せになる理由が分かってきました!開発の際に何か参考にした作品はあったのでしょうか。

箱崎さん:特に参考にしたという作品はありませんが、玉を転がす遊びは昔から好きでした。思い返すと『マーブルマッドネス』という、ビー玉を転がすゲームのイメージが根底にあると思います。

このゲームは幼い頃遊んでみたかったのですが、プレイ出来る環境が無く憧れていました。店頭でデモ動画をずっと眺めていた記憶があります。

『マーブルマッドネス』のプレイ動画
他には「Play Station 2」の『ico』という作品でしょうか。
このゲームは主人公の少年が少女の手を引いて様々な障壁を越えながらゴールに導く美しいゲームです。このゲームがとても好きで繰り返しプレイしていました。

『ico』のプロモーション動画
『MeltLand – メルトランド -』は指先の操作で地面を動かし雫をゴールまで導くというゲームにしましたが、これらのゲームのイメージが反映されていると思います。

『MeltLand – メルトランド -』のプレイ動画
花島:箱崎さんが『MeltLand – メルトランド -』に対して「ここは本当によくできたな!」と思うところは何でしょうか?

箱崎さん:雫を落としてしまった時に、雫が泡となり消えてゆく瞬間が気に入っています。シュワシュワと溶けてゆくエフェクトでゲームオーバーになる瞬間もユーザーにも気持ちよくなって頂きたいです。

花島:そこまでユーザーの気持ちを考えてくださったのですね!雫がステージ上に点在している小さな小さな水玉を集めていくイメージはどのように決まったのでしょうか?

箱崎さん:雫の形や動きは「オイルタイマー」(透明な油と色付きの水を容器に入れたおもちゃ)が好きで参考にしました。

小さな宝石を集めて雫がどんどん大きくなっていくという案もありましたが、操作が難しくなりそうでやめました。

花島:ゲームクリアはかなりの難易度と思いますが、何か工夫されていますか?

箱崎さん:こうして多くの人に難しいと言われてしまい、なんとか改善を試みているところです。今後のアップデートで多くの人に楽しくプレイしてもらえるよう難易度を調整していきたいと思っています。

攻略のコツは、出来るだけ優しく雫を押して運ぶことです。

花島:ゲーム内の清涼感あふれるBGMや効果音に惹かれました!こちらはどのように制作されたのでしょう?

箱崎さん:BGMは購入したものです。購入すれば作品内で自由に使える楽曲ソースで、サンプルを何百曲と聴き厳選しました。ピッタリのイメージの曲を探すのはかなり大変でしたがこの曲に出会えて良かったと思っています。

効果音は自分で録音しています。例えば「雫」が落ちた時の泡の音は炭酸水を注ぎながらマイクを当てて録音しています。

『Wa Kingyo – 和金魚 -』の水の音も、ボールに貯めた水を指でチャプチャプと叩く音です。当時住んでいた家は道路に面していたので、早朝まだ車が少ない時間を狙って録音しました。

花島:地形についても、見るだけで気持ちいい滑らかさと、ステージごとに変わる多様なパターンが印象的でした。地形など、参考にしたものはありましたか?

箱崎さん:つるんとした地面の質感は、3Dの地形モデルに「Matcap」という手法を使い質感を与えています。「Matcap」は丸い物体の画像を用意し、その質感を3Dモデルに被せる手法です。

ボールや金属球、電球など家や外で丸いものを見つけては写真に撮り利用しています。
この手法を採用することで低負荷でリアルな表現が可能になりました。

ステージの形状は仕掛けを考えてからそれに適した形状であったり、綺麗だと思える形を作ってからどうゲームの舞台にするかを考え整えていきました。


地面の独特な質感と多様なステージ!伝わりますか?
花島:箱崎さんのお気に入りの地形は何でしょうか?

箱崎さん:こちらの黒いステージが最も気に入っています。仕掛けに合わせた形状が美しく出来たと思います。名刺の裏面やチラシにも大きく使っています。


箱崎さんのお気に入りステージ!

Google Play主催のIndie Games Festival 2019について

花島:Indie Games Festival 2019(以下、IGF)にてトップ3に選ばれました。多くの参加作の中でトップ3は本当にすごいと思っています!IGF参加の経緯についてお聞きしたいのですが、どうでしょう。

箱崎さん:2017年10月、2018年に開催されるIGFの記事を読みました。受賞した作品は海外のイベントで発表する場がもらえるという賞品の内容を見て、私もそんな機会が得られればと思い大会に参加しようと決めました。

当時『MeltLand – メルトランド -』の開発は停滞していましたが、この記事をきっかけに開発を再開しました。ですが2018年3月の締め切りには完成できず、未完のまま応募。当然落選してしまいました。

結局、2018年の大会には観客として参加し、開発者さん達の勇姿を見て憧れていました。

2018年の12月に『MeltLand – メルトランド -』をリリースししばらく経った頃、2019年もIGFが開催されると知り、応募してみることにしたのです。

花島:会場で『MeltLand – メルトランド -』プレイするユーザーを見た感想はどうでしたか?

箱崎さん:どんな風にプレイし、どこで躓き、どこを楽しいと思ってもらえているかを知ることが出来、何百回と一人でテストするよりもよほど有益な体験だったと思います。また初めてプレイする方にはやり方をレクチャーさせて頂いていたのですが、その後は皆さん難しいと言われているステージもスムーズに進めているようでした。それを見てもっと分かりやすいチュートリアルを用意しなければいけないと思いました。

『MeltLand – メルトランド -』How To Play 映像
花島:2018年のIGFに参加した作品の中で、箱崎さんのお気に入りの作品はありましたか?

箱崎さん:2018年のIGFでお気に入りの作品は『BQM – ブロッククエスト・メーカー』です。既存のステージだけでなく、ユーザー自身がステージを作って公開出来、人気のステージを作ればゲーム内通貨を稼ぎ、また新たなステージの部品を入手出来るというのが楽しい仕組みだと思います。また多様な仕掛けが用意されているのですが、その配置方法がとても洗練されており開発者さんの技術力の高さを感じました。


『BQM – ブロッククエスト・メーカー』のアイコン
花島:トップ20に選ばれた後、トップ10が決まる次のイベントまでの準備期間はどのように過ごしたでしょうか?

箱崎さん:プレゼンテーションの準備に時間をかけました。勤めと子供の世話でなかなか時間がとれず有給を使いなんとか間に合わせた感じです。

プレゼンテーションのプロによるアドバイスをテレビ電話でして頂けるのですが、用意されていた平日は仕事中で、無理を言って土曜日にお願いしました。
開発秘話的なものを入れた方が良いとアドバイスを頂き、急遽最後に裏でステージがどのように構成され、とろけて表示されるのかという動画を付け足しました。その部分が他の開発者さん達に好評で面白かったと言って頂けています。


ステージの内面図
花島:お忙しい中、努力して準備されたのですね。今回のイベントで印象的だった作品はありましたか?

箱崎さん:本当に全ての作品が印象的でしたが、中でも『ペルセポネ』は絵が美しく、パズルゲームとしても本当によく練られた仕掛けの連続で解きながら感嘆するばかりです。素晴らしいゲームだと思います。

そして 『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』。IGF前に作品を遊んでいたのですが、妻と「人間いた!追いかけて!追いかけて!」と盛り上がって楽しみました。追いかけっこはいくつになっても楽しいですね。

IGF当日は目まぐるしいほど忙しくて、他のゲームブースに寄る時間が無かったのが心残りです。


『ペルセポネ』のアイコン
『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』のアイコン
『ゴリラ!ゴリラ!ゴリラ!』のアイコン
花島:ブースには箱崎さんお1人でしたか?

箱崎さん:妻も一緒でした。今回妻がイベントのためにたくさんサポートしてくれました。イベントで使ったチラシや名刺、Tシャツなども妻が作ってくれたものです。


イベントで配布していたチラシの写真
来場者のことを考え、裏面は折りたたんでもデザインに影響がないように工夫されていました!
花島:奥様のデザインがとってもきれいです!合作を作りたい気持ちなどはありませんか?

箱崎さん:私も妻も作りたいものに対するこだわりが強いので難しい気がします。(笑)
一緒に開発することはできませんが、サポートして貰えて嬉しいです。

花島:今回のイベントでトップ3に選ばれたのですが、受賞品の中で箱崎さんが欲しかったものはありましたか?

箱崎さん:プレイストアにフィーチャーして頂き、多くの人にこのアプリを知ってもらえるという機会が一番欲しかったものです。

花島:実際その効果はどうでしたか?

箱崎さん:DL数はフィーチャーして頂けた一週間かなり伸びました。確かに5月のトップ20の発表後が一番多かったです。

もうDL数は落ち着きましたが、多くの人にこの作品を知って頂けたと実感しています。メールでいろいろなお誘いを頂いたり、他のイベントでも『MeltLand – メルトランド -』をプレイしました、と声を掛けて頂けたり。本当にありがたいです。

その後もう一度DL数が高く上昇した時期がありまして、Twitterで原因を調べたところ、VTuberさんの放送の効果でした。シロさんというVTuberの方が放送中『MeltLand – メルトランド -』プレイしてくださり、その効果でDL数が急上昇したのです。その動画を見るのがとても嬉しく、今でも時々見ています。

『MeltLand – メルトランド -』が登場するシロさんの動画
花島:やはり最近VTuberのプロモーション効果がすごく、私も注目しています。トップ3に選ばれた感想についてはどうでしょう。

箱崎さん:実は全く自信がなかったので、とても光栄で嬉しかったです。労力を傾けた時間が報われたと思いました。

リリースしたのは去年(2018年)の12月ですが、ずっとダウンロード数が伸び悩んでいたのでトップ10も難しいと思っていました。プレゼンテーションの準備もしなくていいのでは?と思いながら進めていたくらいです。

花島:たくさんの参加作品のなかで『MeltLand – メルトランド -』の強みは何だったと思いますか?

箱崎さん:触った時の感覚、また癒される音と美しい画面でしょうか。
プレイするユーザーの気持ちを考えてこの三つの要素に力を注ぎました。こだわりを持って作ったので、これらが強みになってくれたのではないかと思います。


ゲームだけでなくお人柄も癒し系な箱崎さん!

マーケティング施策に関して

花島:新規ユーザーの流入のための施策やプロモーションはどのようにされていますか?

箱崎さん:リリース後新規ユーザーを確保するためにGoogleの広告サービスを利用しました。
YouTube上で動画広告やバナー広告を配信するパッケージサービスです。

この広告を選んだ理由は、広告の出しやすさでした。トラッキングツールなどをゲームに設置せずにGoogleを通じて広告が出せるのが魅力でした。PlayStoreを通じて広告の達成数をカウントするのでiOS版はトラッキングツールが必要になるのですが。

ユーザーリテンションに対する対策は特にありませんが、ログインボーナスや時間によるライフの回復は導入しています。

花島:ありがとうございます。差し支えなければですが、収益面とクリア率はどうでしょう。

箱崎さん:現在収益化が問題で、課金による収益が5割、広告による収益が5割となっていますが収益がかなり低く、今後の対策を模索しています。

「Unity」の分析機能によると全ステージのクリア率は2万人のうち10人と、約0.05パーセントです。このクリア率から見てもやはり難易度面で改善が必要ですよね・・・
(取材後のアップデートで難易度調整としてプレイヤーの隆起を少しだけ大きく、時間の進みを少し遅くなどステージの微調整を行われ、さらに遊びやすくなったそうです♪)

『Wa Kingyo – 和金魚 -』の場合は、無料版が80万DL、有料版が34万DLです。10年を掛けてゆったりとDLされ続けている感じです。


直接ラストステージをプレイしてくださった箱崎さんはやはり上手でした!
花島:収益化面での問題は、多くの開発者の方が抱いている大きな問題です。今後我々も収益化のノウハウなどを共有し、箱崎さんの美しいものづくりが収益にも繋がるように支援いたします!

今後の展望について

花島:今後はどのような開発をご計画されていますか?

箱崎さん:勤めていてなかなか開発の時間がとれないですが、作りたいアプリの構想が沢山あるのでなんとか時間を作り、今後もこだわりを大事にアプリを作っていくつもりです。

花島:最後に一言!お願いします!

箱崎さん:『MeltLand – メルトランド -』はより多くの人に楽しくプレイしてもらえるように難易度改善をしていこうと思います。
また、引き続き、ユーザーに心地良いと思ってもらえるようなアプリを作っていきたいです。

『MeltLand – メルトランド -』をプレイしてみて、「こんなステージが欲しい!」、「こんな仕掛けがあれば面白そう!」などありましたら是非ツイッターなどで教えて下さい。

箱崎さんのTwitter:https://twitter.com/m_hakozaki
箱崎さんのウェブページ:http://hacoapp.com

ライターの紹介

花島 瑞希

花島 瑞希

fluctアプリソリューション本部コンサルタント。webメディアのリクルーティングチームで2年勤めアプリチームへ異動。webでもアプリでもマネタイズにお困りの際はお気軽にご相談ください!趣味は脱出ゲーム。お問い合わせはこちらまで → mizuki_hanashima@voyagegroup.com

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