アプリソリューション本部コンサルタントのはなしーこと花島です!前回に引き続き、2019年6月29日に行われた Google Play Indie Games Festival で受賞したゲームディベロッパーを一人ひとりインタビューし、fluct magazineの読者のみなさまに人気ゲーム制作のノウハウを伝えていきます! 「Google Play Indie Games Festival」とは世界中にいるインディーゲームディベロッパーのモチベーションと革新性を称賛する、Google Playが主催しているイベントです。コンテストでトップ20に選ばれたゲームディベロッパーは、世界中の人に自身のゲームを知ってもらうチャンスがあります。ヨーロッパ、日本、韓国で年に1回開催されています。
インディーゲームインタビュー特集、第5弾はトップ10に選ばれた話題のインディーゲーム『クマムシさん惑星』です!『クマムシさん惑星』は「Ars Edutainment」が開発したオリジナリティ溢れるゲームです。今日は代表である南原さまにお話を伺いました。
それでは早速ですが、はなしーが聞きます!
お話を伺ったのは・・・
Ars Edutainment
代表
南原成勲さま(ペンネーム:灰原とう)
南原・灰原とうさんについて
ーー自己紹介をお願いします!
南原さん:Ars Edutainment の南原です。ペンネームは灰原とうです!
『クマムシさん惑星』の開発に専念しています。
以前は「灰原とう」というペンネームで漫画を描いたり、小学館のガガガ文庫で小説を書いていました。その時の名残で今も同じ名前を使ってSNSで活動をしています。
ーーどのような小説を書いていたのですか?
南原さん:児童文学のようなテイストがある現代ファンタジー小説です。『イメイザーの美術』というタイトルですが、いつか自分の手でゲーム化したいと思っています。
また小説ではないですが、去年、DeNA、文化放送、創通が共同でTVアニメシリーズを制作するプロジェクト(Project Anima)に応募したところ、アニメ化には至らなかったものの企画書部門で最高評価の金賞をいただきました。審査員でもあったアニメ制作会社の動画工房さんが、特に気に入ってくれたとのことです。
ーー様々な分野でご活躍されていたのですね!受賞作品についてお聞きしたいです!
南原さん:『ロボットのモモ』という作品です。ロボットだけが住んでいる星で自分もロボットだと信じている女の子が、伝説の存在「ニ・ンーゲ」を探しに旅立つ物語です。機会があれば、いつかこの作品もゲーム化したいですね。
ゲーム開発時の環境と背景
ーーArs Edutainmentの活動内容についてお願いします!
南原さん:ほぼ『クマムシさん惑星』の開発に注力していますが、ARやVRを得意としているエンジニアがいるので、「Microsoft HoloLens」などの作品を制作することもあります。
ーーゲーム開発時の体制はいかがでしょうか?
南原さん:私の他に、エンジニアの「山地」という者がおり、『クマムシさん惑星』に関してはほぼ2人で作っています。
デザインや仕様、「Unreal Engine 4」というゲームエンジンへの最初の組み込みを私が担当し、山地がそれを引き続いで、より深く作り込んでゲームとして成立させていくという形です。分からないところは積極的に外部の詳しい人に聞きに行きます。
ーー「Unreal Engine 4」!めずらしく感じます。開発環境について詳しくお願いします!
南原さん:もともと私の職種としての専門はゲームではなく映像制作でした。数年前「Unreal Engine 4」が無料化された時、その機能や表現能力が映像系界隈でも話題になり、個人的に触るようになっていました。
「Unreal Engine 4」は大規模なゲーム開発で使われるイメージがあるのですが、実はすごく初心者やデザイナーに優しいゲームエンジンです。「ブループリント」というビジュアルスクリプティングコードの流れを分かりやすく視覚化する機能。
がありまして、コードを書く必要があまりないのです。ですので、デザイナーだけでもそこそこのものを作ることができます。モバイルの性能が一昔前の家庭用ゲーム機並に向上していることもあるので、「Unreal Engine 4」製モバイルゲームはこれから増えていくかもしれません。
ーー9月末リリースを目指していると聞きましたが、進捗はいかがでしょうか?
南原さん:開発を始めてもう2年以上になります。実は目標にしていた9月末配信もちょっと厳しくなってきて、少し遅れてしまうかもしれません。11月のデジゲー博にはなんとしても間に合わせたいです。
こんなことなら、最低限の広告や課金要素を組み込んで、シンプルなタップゲームとしてリリースしておけば良かったという後悔もあります。
その1作目の知見を踏まえて、今開発中の多機能なゲームを『クマムシさん惑星2』とでもして配信してればよかったなと。
ーー確かに初リリースのアプリとは思えないほどの完成度です。きっとリリース後話題作になると思います!開発中参考にした作品などはありましたか?
南原さん:意外かもしれませんが『Fate/Grand Order』を参考にしました。スマホでどうやったら長い物語を読ませられるのか?というヒントをこのゲームから得るつもりでプレイしていたのですが、いつの間にかただのファンになっていました。
『Fate』が巨大IPに成長した今でも、同人的な出自というか、自分たちの好きなものを信じて作り続けるインディー的なノリが消えていないのは、すごいことだなと思います。その影響もあって、『クマムシさん惑星』も最初はビジュアルノベルのようなウィンドウとメッセージで物語を読ませていました。でもそういう仕様で展示会に出展したら、たくさんのユーザーが容赦なくタップ連打で物語を飛ばしていました。
それに対応するために最新バージョンでは、モバイルに最適化してスクロールで読める漫画のような表現にしています。最初に『Fate/Grand Order』を参考にしたと言っておいてなんですが、今更『Fate/Grand Order』と同じことをしても駄目かもしれませんね。
手の中の宇宙!『クマムシさん惑星』誕生秘話
ーー漫画のようにユーザーがより楽しくストーリーを読めそうですね!今回の作品『クマムシさん惑星』の開発を始めたきっかけについてお伺いできますでしょうか?
南原さん:クマムシ研究に対して圧倒的な面白さを感じ、開発を始めました。ナショナルジオグラフィックスから出版されている『クマムシ博士の クマムシへんてこ最強伝説』という本があります。この本は元 NASA(アメリカ航空宇宙局)所属のクマムシ研究者、堀川大樹博士がクマムシについて書いた本ですが、この本を読んでクマムシへの興味が深くなりました。
また、クマムシ研究に一生を捧げている研究者たちの生き様にも、すごくインスピレーションが湧きました。特に、クマムシを研究していても日本に就職先はなく絶望していた堀川さんが、NASAの宇宙生物学の研究室から合格通知を受けるという逆転ホームランの話が非日常的で面白かったですね。それで何かクマムシに関したものを作ろうと決心しました。
当時丁度「Unreal Engine 4」にはまっていたので、「作品を作るなら漫画や小説でなくゲームを作ろう!」という結論になりました。
ーークマムシの魅力の虜になってしまったのですね!南原さんが着ていらっしゃるNASAのTシャツもずっと気になっていました(笑)ところで現在はクマムシ博士の堀川さんと一緒に活動をしていらっしゃると聞きましたが、堀川大樹博士との出会いについてお願いします!
南原さん:「くまむしけんきゅう会」というイベントで始めて出会いました。
(イベントの様子はhttps://fabcafe.com/tokyo/blog/kumamushi_studygroup1で確認できます!)
この研究会では、起業家から学校の先生や小学生までいろいろなメンバーが集まって実際にクマムシを採取します。採取のために各自スプーンとシャーレを持って、路上で苔を採取したり、ピペットの先をアルコールランプで溶かして極細にしたクマムシ操作装置を作ったりしました。採取後には各自研究テーマを考えることになりますが、私はクマムシ研究自体をゲーム化したいという発表をしました。参加者の中には、夏休みの自由研究的なものだと思うのですが、小学1年生の男の子もいました。ドライイーストや苔でジュースをつくってクマムシの飼育を試みたり、博士を唸らせるような、すごい発表をしていました。
「オープンサイエンス」という運動があります。科学研究を一部の人だけで独占せず、一般の人が気軽に参加できるようにしようという運動ですが、このイベントはまさにそれでした。ちょっと大げさに言えば、『クマムシさん惑星』もオープンサイエンス化運動の中で生まれたアプリかもしれません。
また、堀川大樹博士との出会いをきっかけに、去年コペンハーゲンで開催された第14回国際クマムシシンポジウムにも参加させていただきました。世界中の研究者が集まって研究成果を発表している中、唯一インディーゲームディベロッパーとして参加して、つたない英語で説明して、最後にPVを流したら、すごい拍手で迎えてくれてびっくりしました。
次の次の国際シンポジウムの開催地は日本に決定しています。50年以上の歴史において初のアジア開催、世界中のクマムシ研究者をおもてなしする必要があるので、みな今から準備しています。ぼくもクマムシさん惑星でクマムシの認知度をあげて、コミュニティに恩返ししたいですね。
ーー素敵なお話ですね。クマムシについてさらに知りたくなってきました。
南原さん:宇宙空間でも死なないことから、地球最強生物とも言われるクマムシですが、実は路上の苔に住んでいる身近な生き物です。何を食べて生きているのかは種ごとに異なり、メスだけで繁殖可能な種もいれば、有性生殖の種もいます。南極に住んでいるものもいれば、マリアナ海溝やヒマラヤ山脈にすんでいるものもいる。実のところ大半のクマムシの飼育系は確立されておらず、わかっていないことのほうが多いんです。
花島:すごい生物ですね!というかぬいぐるみも可愛すぎです(笑)『クマムシさん惑星』はどのようなゲームですか?
南原さん:登場するキャラクターは、クマムシ研究所の博士と助手。博士はプレイヤーの分身でもありますが、ゲーム内にイラストとして登場することはなく、性別も描写されないので不明です。博士をサポートする助手は、物語の進行とともに増えていく予定です。
各クマムシを第3世代まで飼育すると、世界のクマムシ研究に進展が起きます。その成果によって人類の文明が変わっていく、スケールの大きなストーリーを準備しています。
最もユニークな機能としては、特定地域のクマムシさんのイラストを進化、サーバーの図鑑を更新させる機能があります。そうして生まれた新種は、イラストを描いた自分ではなく、ネットワーク越しに初めて発見した、別のプレイヤーが正式な名前をつけることができます。
これらは実際のクマムシ研究はもちろん、堀川博士の著書にあった経験談を膨らませた機能でもあります。
ーーどのような経験でしょうか。
南原さん:堀川博士は大学院生時代、北海道で発見したあるクマムシの飼育系の確立に成功し、自ら「ヨコヅナクマムシ」と命名したんです。その個体由来で同一遺伝子を持ったクマムシの子孫は、他の研究者たちにも託され、世界のクマムシ学を発展させています。DNA的なゆらぎがないからこそ、正確な実験結果を出せるんですね。
「クマムシさん」というキャラクターの誕生を象徴するエピソードなので、ぜひゲームに取り入れたいと思っていました。
ーー開発期間の2年間はどのように開発を進めましたか?
南原さん:まず最初に作品のコンセプトとなるような演出を作りました。スマホの画面を指で広げてミクロの世界に入っていくところです。研究所で初めて顕微鏡を通してクマムシを見つけたとき、閃いたイメージです。その後はユーザーのリテンションレートをどの方法で高めるか、現実のクマムシの生態とどのようにすり合わせて制作するかなどに時間をかけました。
ーー制作において難しさを感じたところはありましたか?
南原さん:今申し上げた現実のクマムシとのすり合わせが一番大変でした。現在、把握されているクマムシは1200種以上ですが、大半は和名が存在していなかったり、そもそもの資料が英語文献しかなかったりします。
難解にならないよう、ゲーム内でニックネームをつけたり、新種扱いのオリジナルなご当地クマムシさんを加えたり、カジュアルなゲームとしてのバランスに苦心しました。
Google Play主催のIndie Games Festival 2019出場の裏話
ーーIndie Games Festival 2019(以下、IGF)にてトップ10に選出されましたね。おめでとうございます!IGF参加の経緯についてお聞きしたいのですが、どうでしょう。
南原さん:去年の落選による、リベンジ応募でした。ですが、もしも去年の段階でトップ10に選ばれていたら、その年に正式配信しないといけませんし、今年のIGFには応募できかったはずですので、去年の結果はポジティブに受け入れています。貴重な経験だからこそ、焦らず年内完成の目処が立ってから応募すべきかもしれません。
ーートップ20に選ばれた後、トップ10が決まる次のイベントまでの準備期間はどのように過ごしたでしょうか?
南原さん:当日の試遊による一般投票でトップ10が決まるということでしたので、短い試遊で楽しめる仕様の考案と実装に追われていました。もともと放置ゲーム的な要素もあるゲームですので、数分のプレイだと魅力を伝えるのが難しいと思ったからです。
本来ゲーム内でクマムシの成長には時間がかかりますが、連続タップによる成長の加速を倍増させ、サクサク進むようにしました。本来はまだ行けない南極大陸などもステージとして開放しておきました。こういう作業が初めてというわけではなく、「BitSummit」や「TOKYO GAME SHOW」のような展示会を経ているので、その総決算という感じで対応できました。
ーー展示会への参加経験があったのですね!プレゼンテーションの準備に関してはどうでしたか?
南原さん:Googleのトレーニング講師からアドバイスをいただきながら準備を進めました。講師が褒めて伸ばす系の方だったこともあり、自信を持つことができました。ただ本番は5分の時間制限に焦りすぎて、すごい早口になって、最後時間を余らせてしまいました。
ーーIGFにおいて印象的だった作品はありましたか?
南原さん:『MeltLand – メルトランド -』は1人で開発しているそうですが、開発者の精神性がそのまま作品に反映されているようで美しかったです。
他には今回『くまのレストラン』、『シロクマ ランチ Fish』、『テラセネ 【ディフェンスxノベルゲーム】』、『クマムシさん惑星』と、なんとクマにまつわる作品がトップ20に4作品選ばれていたのですが、その4作品がたまたま一般投票によって選ばれたトップ10にも残ることができたと、ごく一部の界隈というか当事者たちで話題になりました。
中でも『テラセネ 【ディフェンスxノベルゲーム】』のディベロッパー森のクマさんは、言語センスが素晴らしく、作家性が非常に高いので、気になる存在です。コラボしたいですね。
ーーめずらしいです!本当に偶然でしょうか(笑)受賞の景品の中で何を一番狙っていましたか?
南原さん:トップ3以上にジャンプ+賞がほしかったです。昔漫画を描いていたし、「Unreal Engine 4」で漫画を描いたら面白いのではないかと突拍子もないこと考えていました。でも懇親会で審査員の方々と話せて楽しかったです。
(IGF賞品のリストはhttps://indiegamesshowcase.withgoogle.com/japan/prizes/で確認できます!)
ーーIGFでの結果に関する感想をお願いします。
南原さん:トップ3はクオリティ的に納得なものが選ばれていました。これまでの実績はもちろん、特に海外でも評価されそうな作品が強かったように思います。『クマのレストラン』は一見日本的なゲームなんですが、開発者のDaigoさんは海外在住が長くて、国際的な感覚が鋭かったように思います。
ーー数多い参加作がある中、『クマムシさん惑星』が持つ強みは何だったと思いますか?
南原さん:クマムシというネタの良さ、そしてモバイルでの操作の気持ちよさです。シャーレを指で広げて、ミクロの世界へ行くところとか、試行錯誤を重ねています。キャラのネタの良さだけでは終わらない、ミクロとマクロの連続性、宇宙を感じられるタップゲームです。
ーー『クマムシさん惑星』が持つミクロ・マクロ世界、とっても可愛くて楽しかったです!今後インディーゲーム制作をはじめる方・IGFに参加される方へのアドバイスなどございますか?
南原さん:トップ20選出に関しては、選考している審査員の目に触れる機会を増やすために、展示会に出展するっていうことは大切だと思います。『クマムシさん惑星』を、「BitSummit」の東京出張版イベント、「BitSummit Roadshow」に出展していたときに、Googleの方がブースに来られて、期待しているのでぜひ応募してくださいと声をかけてくださいました。
実際、Google Playは今年から「BitSummit」の正式なスポンサーになっていますので、出展作品はかなりチェックされているのでないでしょうか。「BitSummit」の本体は関西の貴重なイベントですので、ぜひ応募してください。私も今度は一般客として遊びに行きます。
マーケティング施策
ーー大事なアドバイスありがとうございます。リリース前ではありますが、新規流入の施策についてはいかがでしょう?
南原さん:『クマムシさん惑星』のキャラクターのキャッチーさで広い層に訴えかけつつも、かわいい助手のキャラクターでアニメや漫画が好きな層にも刺さるコンテンツにできたらいいなとは思っています。『Alter Ego』の大野さんがTVCMを制作したらけっこう良かったと語っていたので、自分もTVCMを出稿してみたいなと思いました。もともと映像屋でしたのである程度自分で作れるとも思いました。それ以前にゲームの正式配信を目指さないとですが。
ーークマムシさんのTVCM、ぜひみてみたいです。マネタイズに関してもお願いします!
南原さん:動画広告と課金アイテムを考えています。あとは『くまのレストラン』のディベロッパー、Daigoさんがしていたスポンサー制度もやってみようかと思います。クマムシ研究所が舞台のゲームなので、その研究所のスポンサーという形で各プレイヤーの名前を登場させる権利を課金で得られるようにしようかと。広告の場合、クマムシが目覚める時間を早める「クマムCM」などを導入することで研究にかかる時間を短める施策を考えています。
今後の展望について
ーー今後はどのような展開をご計画されていますか?
南原さん:iOS版も同時に配信したほうが、万が一ゲームが話題になった際、都合がいいので、そちらの開発も始めていきたいと思います。それとアプリ自体とは直接関係ないのですが、今年の9月8日に大阪に国内のクマムシ研究者が集まる第4回クマムシ学研究会が開催されます。過去のクマムシ学研究会は慶応義塾大学と東京大学で順番に開かれていたのですが、もっとクマムシ学を一般に広げていきたいという研究者の想いがあり、今回初の大阪開催です。
私も開催に協力させていただきましたし、IGFの結果も含めたクマムシさん惑星の現状報告などもする予定です。
ーー最後に一言!お願いします!
南原さん:9月中のリリースに間に合わず、申し訳ありません!でも今年中には確実にリリースします。よろしクマムシ!
本記事のリリース時点ではまだ試遊版での配信でしたが、その後に正式に配信開始されました!
更にパワーアップした『クマムシさん惑星』をぜひお楽しみください!
ダウンロードはこちらから
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YourCompany.KumaP&hl=ja
“研究エピソードから誕生した『クマムシさん惑星』!「Unreal Engine 4」の強みとストーリーを読ませる秘技とは?はなしーのGoogle Play Indie Games Festival!【第5弾】” への0件のフィードバック