アプリソリューション本部コンサルタントのはなしーこと花島です!
前回に引き続き、2019年6月29日に行われた Google Play Indie Games Festival で受賞したゲームディベロッパーをインタビューし、fluct magazineの読者のみなさまに人気ゲーム制作のノウハウを伝えていきます!
「Google Play Indie Games Festival」とは世界中にいるインディーゲームディベロッパーのモチベーションと革新性を称賛する、Google Playが主催しているイベントです。コンテストは年に1回ヨーロッパ、日本、韓国で開催され、トップ20に選ばれたゲームディベロッパーは、世界中に自身のゲームを知ってもらうチャンスが得られます。
インディーゲームインタビュー特集、第7弾は Google Play Indie Games Festival トップ20に選ばれた話題のインディーゲーム『はむころりん』です!『はむころりん』は集英社 キャラクタービジネス室賞にも選ばれました。
集英社 キャラクタービジネス室賞とはGoogle Play Indie Games Festivalの賞品の一つで、最大 1000 万円の開発費サポートと IP が提供されます!
今日は開発者であるEIKI`さんにお話を伺いました。
お話を伺ったのは・・・
illCalab. ディベロッパー
EIKI`さま
EIKI`さん・illuCalab.について
花島:自己紹介をお願いします!
EIKI`さん:「EIKI`」という名前でゲームクリエイターとして活動しています。
学生の頃からゲームを作っていて、その流れでゲーム会社に勤めていました。
今は自分で会社を設立しゲーム開発を続けています。
花島:ゲーム開発を始めたきっかけについてお願いします。
EIKI`さん:子供の頃、家でゲームを遊ぶことが禁止されていました。ですが、家にあるパソコンを触ることは自由だったので、パソコンを使って自分で作ってやろう!となったのがゲーム開発の始まりです(笑)
花島:子供の頃からクリエイティブですね!最初どのようなゲームを開発されたのでしょう?
EIKI`さん:しょぼいゲームです。玉を避けるゲームや多人数でクエストをクリアする簡単な仕組みのゲームを作っていました。
大学に入ってから本格的にゲームを作り始めて、色んなアクションゲームやRPGを開発しました。
情報系の大学に通っていたのでプログラミングができる環境ではありましたが、専門大学というわけでもなく、独学に近い感じで開発していきました。
花島:開発された作品のうち、思い出に残っているゲームはありますか?
EIKI`さん:高校を卒業した頃に、サンタクロースが町にいるカップルを爆発するゲームを作りました。それがすごく友達にウケて楽しかったです。こちらは昔よくあった、PCで遊ぶFlashゲームでしたが、周りの友達みんなが盛り上がったゲームとして印象に残っています(笑)
花島:学生らしいゲームを作っていたのですね(笑)illuCalab.さんの作品で『ハート オブ クラウン』がありましたが、どのような経緯で開発に至ったのでしょう?
EIKI`さん:今スタジオを手伝ってくれているえうさんという人がいるのですが、彼はもともとボードゲーム関連のコミュニティと縁が深く、その繋がりでカードゲーム『ハート オブ クラウン』を制作者「FLIPFLOPs」さんから『ハート オブ クラウン』をパソコンゲーム化してみないかという提案を受けました。
丁度いいタイミングだったので提案を受け入れて、完成させた感じですね。
今我々のスタジオで一番の稼ぎ頭が、この作品がです。当時(2012年)は同人ゲームとして発売されましたが、その後SteamというPCゲームの販売が行えるプラットフォームにも移行したり、中国語や英語などの言語にも対応しました。
結果色んなところで売れていまして、ロングランしていますね。
花島:そうだったのですね!ハート オブ クラウンは私もよく遊んでいたゲームなのでお話を伺えて感動です!会社についての紹介もお願いできますでしょうか?
EIKI`さん:会社の事業はゲーム開発一つです。
受託開発などはせず、自社のゲームを開発しています。
開発したゲームは、パブリッシャーさんを通して、コンシューマーに届けています。
会社のメンバーには今5人です。
メインの制作のコアメンバーとして私がプログラマーを担当し、もう一人がイラスト、3Dモデル、ドットなどを担当するデザイナーです。
また、サーバーを使うネットワークゲームを作る時戦力となるサーバー担当者が1人、共同で社長となっているもう1人がいます。合計4人で会社を始めました。(illuCalab.のウェブページ)
ゲーム開発時の環境
花島:今回の受賞作品『はむころりん』の開発環境についてお願いします。
EIKI`さん:Unity で開発しました。ずっと前から Unity を使っていまして、今は8年くらいと結構長いですね。以前から3Dゲーム制作に興味があったので Unity が流行る前から使い始めました。
花島:開発の体制と開発期間についてもお聞きしたいです!
EIKI`さん:この作品はほぼ1人で開発しました。
イラストやデザインのところは妻に助けてもらい、私がモデリング、レベルデザイン、プログラミング、音楽を担当した感じです。
制作期間については細かいアップデートを除くと約6ヶ月くらいです。
開発にかかった費用は私自身の人件費くらいですので、給料6ヶ月分といえますかね(笑)
花島:ありがとうございます!開発において参考にした作品などはありましたか?
EIKI`さん:参考にした作品はありませんが、『カービィボウル』というゲームに似ていると言われます。
そもそもの発想はキャラクターを転がすというテーマからで、後で『カービィボウル』や『マーベルマッドネス』を参考にした感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=0mfaC6dwTQs
『はむころりん』の誕生秘話
花島:今回の作品『はむころりん』を開発した経緯についてお願いします。
EIKI`さん:『はむころりん』開発のきっかけは、イベント参加です。
Unity で開発したゲーム開発者が集まるコミュニティサイト「unityroom」の企画で「1週間ゲームジャム」という1週間でゲームを作るコンテストに参加しました。その時のテーマが「転がる」でした。
そのテーマに合わせて開発をするうちに、やはり転がるものはキャラクターのほうがいいなーと思ったんです。
ところが当時、普段一緒にゲームを作っていたイラストレーターが別のゲームに関わっていて、キャラクターをデザインする人がいない状況でした。
それで妻に丸っぽいキャラクターデザインを頼み、それをもとにモデルを作って転がしたのが『はむころりん』の始まりです。
その延長線でウサギなども作り、丸という前提で作り続けたら、それによってキャラクターブランディングという要素ができ、「はむころりんのキャラクターだ!」という反応を受けるようになりました。意図したわけではありませんが、キャラクターデザインの面で上手くいったと思います。
最近はキャラクターのグッズ化も検討している所です。
ローンチ当時は79のキャラクターがいましたが、いまでは100を超えています。
花島:いくつまで増える予定でしょうか?
EIKI`さん:特に決まっていません。
次のアップデートでまた6つ増える予定ですし、最終的にはあきるまで作り続けて200つを超えることになるのではないかと(笑)
まだオーソドックスな動物ばかりで、次出るのは小鳥シリーズですが、水生生物なども出していませんし、今後バリエーションがどんどん増える予定です!
基本ネット上でリストアップし、妻と相談しながら新しく追加する動物を決めています。丸という範囲内でデザインが難しい動物だとイラストでは表現できない場合もありますね。
花島:なるほど。でも可愛いキャラがたくさんだと集めるのも楽しくなりますね♪多くの開発者の方々が、絵が描けないという悩みを持っていましたが、奥様が解決してくださったのですね
EIKI`さん:そうですね。妻はイラストレーターの経験など全くないのですが、上手く描いてくれて良かったなと思ています。
私も絵が描けないので、基本イラストレーターと会ったら尊敬の気持ちですし、もし機会があれば絵を描いて貰おうと常に画策しています。
コアメンバーは2人ですが、イラストの場合、結構色んなイラストレーターさんとのお付き合いがあって、制作時にサポートをいただいています。
花島:イラスト以外にも何か外注したことはありますか?
EIKI`さん:色々手伝ってもらったことがあります。モデラ―、エフェクト担当、イラストレーター、楽曲担当など、外部にも依頼したりします。
一番お手伝いが多かったのが『幻走スカイドリフト』というレーシングゲームです。基本的なキャラクターモデルは我々のメインデザイナーが担当していますが、いくつかのキャラクターに関しては他のモデラ―に依頼したりしています。
音楽に関しては基本的に自分で作るのですが、外注を使うこともあります。『魔法の女子高生』というタイトルでは2人グループの音楽ユニットに主題歌を依頼したこともありました。
花島:ありがとうございます。『はむころりん』の操作性面ではどのように工夫をされましたか?
EIKI`さん:操作に関しては引っぱりアクションゲームを全般的に参考にしました。リリースの時は、ころりんの周りをタップして引っぱる操作でしたが、最近画面のどこからでも引っぱるようになっているゲームが多く、そういった操作方法を参考にして改善を行いました。
花島:操作面だけでなく、チュートリアルもしっかりされている印象でしたが、こちらはいかがですか?
EIKI`さん:チュートリアルはかなり工夫しまして、最終的には説明しなくても遊べるようになることを目指しました。
リリースバージョンからだいぶ変わっていて、最初のチュートリアルは5ステージしかなかったのですが、今は8ステージになっていて、簡単そうなところから難易度を上げていく方式にしました。
チュートリアルは開発者みんなが悩んでいるところだと思います。私もずっと前から悩んでいました。文字で説明してもユーザーは読みませんし、短すぎてもゲームが難しくなります。
一番いいのはチュートリアルが存在しなくてもゲームが遊べるようになることですので、チュートリアルをステージに染み込ませて、ユーザー自分でプレイしながら理解できるように心掛けました。
花島:そうだったのですね。ちなみにゲームのBGMも直接作られているとのことですが、ゲーム内でお気に入りの音楽はございますか?
EIKI`さん:ホーム画面で流れる『はむころりん』のテーマが結構気に入っていて、耳に残りやすい曲だと思います。
実はどこにも出してないのですが、歌詞もありまして、いつかアニメ化できたら出そうと思っています(笑)
全然上手でないですが、昔ピアノをやってことがあります。ピアノをやったお陰でスムーズにBGMを制作することができました。
Google Play主催のIndie Games Festival 2019出場メリットと裏話
花島:Indie Games Festival 2019(以下、IGF)にてトップ20に選出されました!おめでとうございます。IGF参加の経緯についてお聞かせ願えますか?
EIKI`さん:2018年、IGFが話題になっていたのを見て興味が湧いたんですね。
Googleが公式でイベントを開催するということが魅力的に伝わりました。
とりあえず2019年のキックオフイベントに参加してみたのです。その際、Googleさんから「とりあえず出してみましょう!」と言われました。
このようなイベントは行くだけで色んな開発者の方々と会えますし、それによって情報交換の機会も増えます。やはりイベントに参加して横の繋がりを広げることは大事だと思いました。
花島:トップ20に選ばれた後、トップ10が決まる次のイベントまでの準備期間はどのように過ごしたのでしょうか?
EIKI`さん:他の方も言っていたかもしれませんが、プレゼンテーションの練習をしていました。
私の場合、割とプレゼンテーションに慣れていて、担当スタッフの方から早い段階でOKを出していただきましたが、自分自身の体験の部分、例えば、どのような思いで、どのような人々に向けて、どのような工夫をして作品を作ったのかをもう少し強化するように言われました。
ゲームに慣れているユーザー向けにするプレゼンテーションなので、そうやった方がより観客にアピールできるということでしたが、その通りだと思います。
花島:プレゼンテーションに慣れているとおっしゃいましたが、どういった経緯でしょうか。
EIKI`さん:学生の頃から「全日本学生ゲーム開発者連合」という勉強会で何回かプレゼンテーションをしたことがあります。それ以外にも、ゲームの専門学校で講演をしたりしましたね。
でもやはり自分が喋っているのを見ると、滑舌悪いなと思ってしまいます(笑)
また、妻の前でも披露してアドバイスを貰いました。
結局準備したプレゼンテーションはできなかったのですが、キャラクターデザインやプレゼンテーション準備をサポートしてくれた妻には深く感謝しています。
花島:奥様のサポートあってのプレゼンだったのですね。ゲームの試遊版は別途で作られたりしましたか?
EIKI`さん:展示版を用意しましたが、チュートリアルはそのまま使いましたね。
ですが、実はここも一つ変えたところがあります。
正品版だとチュートリアルをプレイ中ずっと同じ曲がながれますが、展示版は途中曲が変わるようしました。最後までプレイするようにモチベーションを上げる工夫をした感じです。
花島:今回のイベントで印象的だった作品はありましたか?
EIKI`さん:『MeltLand – メルトランド -』です。一番好きでしたし、トップ3に入れたとの見て嬉しかったです。見た目がとてもきれいなパズルゲームで、難易度面もいい感じに難しかったので前からプレイしていました。
また、『はむころりん』はパズルゲーム要素があるゲームで、いかにパズルゲームを遊ばせられるかについて常に研究していました。今回トップ20のゲームをプレイしながら勉強になった部分が多いです。収益化の面でも色々印象的な作品があったので、参考になりました。
花島:数多くの参加作品がある中、『はむころりん』が持つ強みは何だったと思いますか?
EIKI`さん:私的には、全体的な品質が強みだと思います。IGFは他のイベントと違って、全体的なクオリティー面も評価軸となっています。
私はUIを含めて全体的なクオリティーをかなり重視していますので、そういった点が評価されたと思っています。
普段商業志向をもとに、素人っぽさが出ないゲームを作ることを心掛けています。
同人ゲームと呼ばれる個人や趣味の集まりが制作・販売するアマチュア作品を作っていた頃から、いわゆる同人ぽいのはいやだなーという話を周りの人々としていました。商業作品のような結果物を目指すと、UIのスムーズな動き、洗練したデザイン、色使い、ストーリーなど細かい要素一つひとつにおいて高品質を出す必要があります。ですので、作り始める前から強く品質を重視しました。
花島:次にIGFに参加しようとしている方にアドバイスをお願いします!
EIKI`さん:IGFは出すだけで損はまったくないので、取り合えず出すのが一番だと思っています。
『はむころりん』はIGF以外にも京都デジタルアミューズメントアワードや、中国の廈門国際アニメマンガフェスゲームコンテストという賞にも参加しています。
私は基本的にやる気が出ない人ですので、イベントのデッドラインに合わせて作品を作るようにしたいます。そうすると開発の進捗も上がりますし、クオリティも上がっていきます。
また今は、本当に面白くて品質の高いゲームを作るとT分、開発者が恵まれている時代だと思います。
ゲーム制作に集中すれば、あとはイベントに出すだけで開けた未来が待っていると思いますので、イベントには是非参加したほうがいいかと。
花島:貴重なアドバイスありがとうございます!ちなみに今後は海外展開などは考慮されていますか?
EIKI`さん:一応英語版はリリースしてあります。英語以外にも、中国、台湾、韓国の現地化をセットでやっていて、今後フランス語やスペイン語対応も考えています。
翻訳はずっと同じ方に依頼しています。
花島:多言語化、素敵です。今回「集英社 キャラクタービジネス室賞」(以下、キャラビズ賞)を受賞されました。感想と今後の計画についてお願いします!
EIKI`さん:『はむころりん』が受賞を目指すならこの賞かなーとは思っていました。開発においてキャラクター面を凄く大事にしましたので、賞に関してとても嬉しいです。
キャラビズ賞は「少年ジャンプ+賞」とは少し違って、IPを使うこともできますが、漫画、アニメ、ゲームというメディア枠を飛び越えて、一つの新しいIPを創出しましょうというミッションを持っています。ですので、今後そのようなミッションに挑むことを期待しています。
マーケティング施策
花島:新規ユーザーの流入のための施策やプロモーションはどのようにされていますか?
EIKI`さん:今はまだやっていませんが、GoogleのYouTube広告を検討してします。
アプリ内広告も検討中ではありますが、『はむころりん』はまだ単価が安いので、まだ広告収益化のサイクルを回せるようにはなっていないと思います。
花島:今LTVはどれくらいでしょうか。
EIKI`さん:最新のデータによると10円くらいです。
動画広告を見てくれているユーザーはいますが、とちらかというと継続率のところに課題を感じます。
継続率が2日目で25パーセントくらいで、1週間ですと5パーセントを切っているので改善の必要性を感じますね。
一応アプリ内プッシュ通知は実装されていて、1時間ごとに動画リワード広告が見れるようになっています。
ところが2日・3日プレイされてない場合に対する通知はないのでまだそういった対策が弱いのかもしれません。
『アーチャー伝説』というゲームの場合、通知などを入れなくてもゲーム自体が面白いので次の日もついつい遊ぶと聞きます。やはりそのような方面で、一週間はともかく、2日間の継続率を引っ張りたいなと思っています。
花島:課金による収益化はどのように工夫されていますか?
EIKI`さん:「工事費」という開発者向けの支援と、アイテムショップがあります初めてゲームを遊んだ方に「開発支援+ガチャ」というお得なセットを導線として用意しました。チュートリアル終了後、広告を見てガチャを引く機会がありますが、そこで広告を見ないと選択したユーザーは広告を消すという課金オプションを使う可能性があると考えました。そこでですのでそこに、もし広告を見る気がなければ、開発支援という形で広告を消す課金をし、同時にスタートダッシュまで提供するという課金導線を繋げました。この「工事費」は支援金の金額が高い順で「大」「中」「小」の3つになっていて、どれを選んでも同じく広告が消えるようになっています。ゲーム内で特に得することはないですが、実は「大」を買うと町内のガチャマシンの色が変わるようになっています。
花島:素晴らしいアイディアですね!それを利用する人の割合はどれくらいですか。
EIKI`さん:今こちらの課金率が一番高いです。一番の売れっ子ですね。
花島:フィルターというアイテムがありましたが、こちらは何でしょう?
EIKI`さん:「インスタ―機能」というものがあって、フィルターを変えるとゲーム内の画面の色が変わります。こちらは売れているかどうかは分かりませんが、いくつかの面白いフィルターを課金で買えるようにしました。ゲームボーイ風色や白黒反転など面白いフィルターがあります(笑)
花島:面白いアイディアです!1時間に1回広告を見てガチャを引くという優しいガチャもありましたが、どう考案されたのでしょう?
EIKI`さん:『LINE:ディズニー ツムツム』を参考にしました。『LINE:ディズニー ツムツム』の場合、ハート5つ分遊んで1回ガチャが引けます。ガチャを引くこと自体がモチベーションになっている点が印象的でした。
そこで「はむころりん」でも頻繁にガチャができるようにしました。ユーザーは新しいキャラクターを得る機会が増えますし、そのキャラクターで新しいところにいけるようになります。できるだけユーザーが楽しくプレイできるように工夫しました。
花島:マネタイズ面がきちんとされていますが、どのように勉強されましたか?
EIKI`さん:自分もよくゲームを遊んでいるので、遊びながら勉強という感じですね実はユーザーからは本当に好評なんですが、売り上げ面はあまり良くないです。売上のためには広告を増やすべきですが、そうするとユーザー体験がどんどん落ちでしまうので、悩んでいますね。
花島:他に考えられる施策などはございますか?
EIKI`さん:リワード広告を見る機会をもう少し多くしようと思っています。
ステージをクリアした後、広告を見て宝箱のルーレットを回すとか、カジュアルに見られる広告の導線を考えている最中です。今はゲームオーバーになった時しかリワード広告が見られないのでもう少し簡単に見られる広告は入れたいですね。
花島:今ダウンロード成績はどれくらいでしょうか。
EIKI`さん:合計5万くらいです。今は大体1日200回ダウンロードされていまして、DAUは400人くらいです。IGF期間中は2000人でした。iOS版の場合、Android版に比べてダウンロード数が若干高いです。
長期間遊べるようなゲームではないので、1ヶ月くらい遊べばコンテンツも無くなりますし、そういった点で限界があったと思います。
元々売り切りのゲームを作っていたもので、遊ばせ続けることには慣れていない気がします。それで繰り返しプレイをもう少し重視すれば良かったかもなーと。
でも『はむころりん』は今のままでもよくできているゲームだと思ってます(笑)
特に、『はむころりん』のIPを作れたのが結構大きいなと思います。キャラクター数も多いですし、このキャラクターを活用して別のゲームを作ることもできます。ですので、今後もっと『はむころりん』のIPで展開を狙っていきたいと思っています。
2020年に次回作(タイトル未定)を制作予定です。
今後の展望
花島:本日色んなお話をありがとうございました!最後になりますが、今後の計画についてお願いします!
EIKI`さん:『はむころりん』に関しては継続的にアップデートしてコンテンツを増やそうと思っています。『はむころりん』IPという枠組みで色んなグッズやメディア展開もそうですし、次回作も考えていけたらなと思っています。
会社としても今後もいいゲームを作り続けれたらいいかなと。そこだけはしっかりしていこうと思っています。
花島:最後に一言!お願いします!
EIKI`さん:ゲームを作らない人生よりも、ゲームを作る人生を選んでしまいました。作っている自分が好きでこのような人生を選んだと最近思っています。今後70歳になるまでもずっとゲームを作っているかもしれませんね。
今後もいいゲームを作っていきますので『はむころりん』たくさん遊んでください!
EIKI`さんのメール:eiki@illucanon.com
EIKI`さんのTwitter:https://twitter.com/eiki_okuma
illuCalab.さんのTwitter:https://twitter.com/illucalab
illuCalab.さんのウェブページ:http://illucalab.com/
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