ウェビナー開催のお知らせ
2020/11/25(水)17:00〜 ウェビナーを開催いたします。
カジュアルゲームが国内外で多く排出される昨今、 多くの方が収益化や海外展開に対して興味をお持ちだと思います。
今回は『なめこ栽培キット』など多くの人気ゲームを運営される株式会社ビーワークス中島様と、 『ハコハコ商店街』『「魔王「世界の半分あげるって言っちゃった」」』など人気ゲームを運営される、 Cybergate Technology Limited下山様にご登壇いただき、事例やノウハウを語っていただきます。
質問も随時受け付けております!
詳細とお申し込み
詳細とお申し込みはConnpassイベントページにてご確認ください。
https://fluct.connpass.com/event/192600/その他ご質問がございましたらfluct花島(mizuki_hanashima@voyagegroup.com)までにお気軽にご連絡ださい。
皆様のご参加を心よりお待ちしております。
アプリソリューション本部コンサルタントの八木です!
今回も多くのゲームアプリをリリースされている LINE 株式会社 LINEゲーム事業本部GAME事業推進チームの田中章裕さまに動画リワード広告を活用したアプリ内マーケティング施策についてお話を伺いました。
本記事は大変なボリュームとなったため、【前編・中編・後編の3部作】を予定しております!
- 前編:アプリ内課金に影響が少ないリワードの導入ノウハウ
- 中編:ゲームアプリへの動画リワード広告導入による継続率UPと課金転換
- 後編:広告導入後の運用やBid Liftの魅力ついて
今回は後編「広告導入後の運用やBid Liftの魅力ついて」をお届けいたします。
お話を伺ったのは……
LINE株式会社
LINEゲーム事業本部 GAME事業推進チーム
田中章裕氏
豊富なインベントリーと管理機能が使える AdMob で手動運用を織り交ぜ最適化
ーーLINE GAME様では多数タイトルを運営されていますが、広告マネタイズはどのような体制(人数・役割)でどのような管理をされていますか?
田中さん:6名ほどで管理しています。LINE GAME横断でプロジェクト化しており、他の部署の人にも参加してもらっています。
部署と役割
- 運用やディレクション:3名
- 営業とサポート:2名(契約・アライアンス)
- 責任者:1名(田中さん)
- その他:タイトル側の方やそのエンジニア、分析メンバー
ーー数あるメディエーションツールの中で『AdMobメディエーション』を選んだ理由を教えて下さい
田中さん:大きな理由が2点あります。
1点目は、広告在庫の豊富さです。ゲームに限らず様々なクライアントを抱えていることは、CPMが非常に重要なビジネスにとって、重要なポイントになりました。
2点目は、ユーザー(パブリッシャー、デベロッパー)で管理できる機能の豊富さやレポート機能の使いやすさです。
クレームなど迅速に対応しなければならない立場で考えると、「レビューセンター」や「ブロック機能」は重要な機能です。
また、レポートでは簡単にグラフが表示されるので、社内へ提出する際にもそのまま利用でき、業務もはかどります。収益には直接繋がりませんが、こういう細かい機能の充実は長く運用していくことを考えると重要です。
fluctはGoogle社公認パートナー(GCPP)としてAdMob運用サポートも行なっております。「AdMob MCM」(Multiple Customer Management)というアカウント代理管理機能を利用し、AdMob内の設定や広告運用を包括的に支援しております。
ーーAdMobメディエーションの最適化に向け、どのような管理をされていますか?
田中さん:BIツールでデマンド各社のAPIからレポートを引っ張ってきて分析したり、AdMob内のレポートをモニタリングしてウォーターフォールを調整したりしています。AdMobの広告ネットワークの自動最適化の機能は利用したり、しなかったりケースバイケースです。
自動最適化がベターなケースもありますが、放置してると「あれあれ?」なこともあり、1週間ほどの数値を見て、固定CPMに切り替えるケースもあります。
ーー広告レポートとアプリ内レポート(DAUや課金情報など)を突き合わせての分析もされていますか?データ管理と活用についてはいかがでしょうか?
田中さん:弊社のBIツールで各社のレポートデータAPIから情報をとり、ゲームデータと付き合わせて、様々な指標の分析をしています。
実装されている広告SDKについて
ーーAdMobメディエーションで使用しているADNWを教えて下さい
田中さん:具体的なサービス名は控えますが、10社ほどです。
fluctさんはアプリ内ビディングソリューションの『Bid Lift』と『AdMob Open Bidding』で利用しております。いつもありがとうございます。
『Bid Lift』とは…
fluct が開発したアプリ内ビディングソリューション。アプリ内ビディングとは海外では主流になりつつあるリアルタイムオークションを使った広告最適化の仕組み。『Bid Lift』はリアルタイム入札が可能なため収益機会損失なく、またレイテンシーのリスクも最低限に抑えることが可能です。
ーーADNWを選ぶ上での基準などありますか?
田中さん:LINE GAMEアプリで配信した際のCPMやボリュームなどの実績をはじめ、さまざまな視点で総合的に判断しています。また台湾など海外のユーザーもいるので、海外の収益性についてもヒアリングしています。収益性以外にもレイテンシーリスクを抑えられることも大きなポイントですね。
海外配信については、fluct導入の際にも接続パートナーをご案内いただき参考にしました。
デマンド一覧(一部抜粋)※2020年8月時点
ーー運用する上でADNW事業者とどのようなコミュニケーションをとってますか?
田中さん:導入後の実績のレポートを提供して貰ったり、我々の競合の広告主をブロックしてもらったりしています。
ーーfluctをどのようにご活用頂いてますか?
田中さん:メディエーションツール内に接続するデマンドの1つとして導入させて頂いています。
レイテンシーを発生させないロジックで1SDKで複数デマンドからの広告配信を実現〜Bid Liftについて〜
ーーBid Liftを良いと感じたポイントがあれば教えて下さい!
田中さん:1回のリクエストで、複数の広告ソースを走らせることができるのはすごくメリットに感じています。
もともとLINE GAMEではレイテンシーの課題がありました。Open Bidding とウォーターフォールの運用どちらも行っていますが、レイテンシーによってお客さんにできるだけ迷惑をかけたくないと考えています。
その点、Bid Lift はレイテンシーリスクは最小限に、アプリ内ビディングの追加や、海外配信ができるなどを総合的に判断して導入を決めました。また1SDKで多数のデマンドを配信できる点も良いと感じています。
ーーレイテンシーに影響はありましたでしょうか?
田中さん:ありません!
ーーBid Liftの導入にはどのくらいの開発工数がかかりましたか?
田中さん:1か月程度です。
作業日数はSDK導入が2日程度、QAは1週間、AdMob管理画面への設定は1日程度でした。他のアップデート項目や社内手続、セットアップなど踏まえて1ヶ月くらいを見積もっていましたが、実開発は1〜2週間で完了しました。
ーー他ADNWと比較してBid Liftのパフォーマンス(収益性)はいかがでしょうか?
田中さん:効果が高い取引が発生しており、私たちが期待しているパフォーマンスが出ていて非常に良かったと感じています。
特に中価格帯の一定の割合の配信量が欲しかったのですが、この点においても Bid Lift は(中価格帯で)フィルレートを埋めてくれており、ありがたいです。
以前他社さまから「予算高い案件をショットで」という提案がありましたが、私はそういった取り組みはそんなに評価していません。理由として、1〜2日や1〜2週間高単価で配信したとしても、途中で予算がなくなり通常価格に戻ってしまったり、切り替えラグだったり、計算するとそれほど収益額が大きくないことも考えられるからです。
それよりも、10〜12ドル程度で安定して流してくれるADNWの方が収益も安定しますし、我々もプレースメントを増やしたり、impを増やしたりする方が健全かなと考えております。
今後の展望
ーー今後、広告収益を向上していく上で考えている施策や広告事業者への期待などあれば教えて下さい
田中さん:出し分けなどで各ユーザーに対して適切なプレースメントを設置しようと考えています。広告収益を伸ばしたりアプリ内課金を伸ばしたりというのをゲーム内で出来るようにしたいです。
ーー出し分けなどは内製での設計予定でしょうか?AdMobスマートセグメンテーションなど、機械学習ができるソリューションの導入などは想定されていますか?
田中さん:内製でできるところは内製のソリューションを利用・開発もしていきますし、難しいところは外部利用も考えています。あくまでも LINE GAMEが良くなる、LINE GAME を遊んでいただいているお客様にプラスになるものという基準で判断していきます。
まとめ
取材にご協力いただきありがとうございます!
前編・中編・後編を通して、ゲームアプリ業界の最先端でご活躍される LINE GAME様の動画リワードの導入までのハードルから導入後の効果、そして『Bid Lift』の導入までお伺いいたしました。
課金型カジュアルゲームにおいて、動画リワード広告を使った継続率アップの効果はかなり大きく、課金ユーザーにも影響がないまま、プラスの影響を及ぼしていると語ってくださいました。
読者の皆さんの中には、「動画リワードってユーザーに受け入れられるの?」、「本当に課金に影響がないのか心配」とお考えの方もいらっしゃると思いますが、昨今は多くの課金ゲームでも「広告 + 課金」のハイブリットモデルが取られており、業界としてもスタンダードとなりつつあります。
また動画リワードについては、多くの場合ゲームやアプリの案件が配信されており、ユーザーが循環するエコシステムで成立しています。アプリディベロッパーさまを支援する fluct では、広告によって収益化を行い長く運営を続けることや、たくさんのゲームをユーザーに知ってもらうことはアプリ業界の発展のためにも必要なことと考えています。
動画リワード広告の魅力を伝えるため、fluct はこれからも情報発信を続けていきたいと考えています。
もしご興味がございましたらぜひお気軽にお問い合わせください!
※コロナ対策のため取材は全てオンラインで行いました!
“継続率1.5倍!LINE GAMEの動画リワード x アプリ内マーケティング施策に迫る(後編)〜広告導入後の運用やBid Liftの魅力ついて〜” への0件のフィードバック