今回は、2社が運用されているSNSアカウントで、どうやって集客を行っているのか、ユーザーの定着率向上のための施策などざっくばらんにお話しいただきました。本記事ではSNSマーケティング編として、「ユーザー獲得、定着率向上のためのSNSマーケティング」をお届けします。
Q1:SNSの運営は行っていらっしゃいますか
ビーワークスでは下記のSNSアカウントを活用して運用をしております。
- なめこ公式Twitter(なめこ情報全般)
- BEEWORKS GAMES公式Twitter(アプリ情報メイン)
- LINE(スタンプ)
- Youtube公式チャンネル(隔週で生放送)
他社と比較すると多いかと思うのですが、なるべく多くの方にリーチすることを目的として運営を行っています。
SNSごとにユーザーの特性や年齢が異なるため、投稿するコンテンツの内容も変更しています。
アプリのリリース情報を発信する Cybergate 公式のアカウントと、アプリ単体ではハコハコ商店街というアプリ専用のアカウントがあります。
アプリ専用のアカウントでは、アップデートの情報を発信しているのですが、コアユーザーからポジティブなコメントをいただくことが多く、運営していて大変嬉しいです。
ただし、実際のところSNSからの獲得まで繋がってはいないので、現在はSNSの運用を行う事業社様にお願いして、獲得まで繋げられるように動いております。
Q2:ユーザー獲得、定着率向上のためにSNS上で行なった施策について教えてください
『なめこの巣』に、新機能「なめこの養成学校」を追加した記念に、フォロー&リツイートで「本物の教室の机」をプレゼントするキャンペーンを行いました。
既存のユーザーにリツイートしてもらったり話題にしていただくことで、休眠ユーザーへのリマインドや、新規ユーザーへの認知を拡大する意図で企画し、話題にしやすいよう「あるある」や「大喜利」っぽい要素を取り入れました!
Cybergate公式では不具合の告知をなるべく早く行うようにしています。
また『ハコハコ商店街』のアカウントでは周年記念時にリツイートキャンペーンを行っています。多くの方にリツイートしていただき、喜んでいただけたようだったのですが、こちらも特に獲得には繋がってはいない状況です。
リツイートキャンペーンに関しては、イベントを行うのは簡単だったのですが、リツイートしてくれたユーザーの管理がかなり大変でした……。もし検討されている方は、ツールを導入することをお勧めします(笑)。
参加者からの質問
Q:iOS14のIDFA取得により広告収益にどのくらい影響があると考えていますか?
正直弊社でもどのくらいフィルレートが低下するのか、どのくらいのユーザーがIDFAを取得許可をするのかがわからない状況です……。
現状の広告配信の際に、
①IDFAを取得できない場合
②IDFAを取得できる(RTB等) + 取得できない場合の合算
を比較した時に、 CPMに1.7倍程の違いが出ることが確認できております。
IDFAのオプトインについては、別記事の『IDFA取得オプトイン必須化以前・以降での変化と対応』、『iOS 14、ターゲティング型広告への影響は? 対応方法と今後の広告業界について』などで取り扱っていますので、ぜひご確認ください!
Q:Twitterのフォロワーを更に増やしていくには、どのような施策を行えば良いでしょうか?
弊社では、Twitterのフォロワーを更に増やすために、とにかくコツコツとコンテンツをつぶやき続けることを心がけています。(もちろん良質なツイートを!)
アカウントに訪れた方が少しでも「なめこ」に興味を持って、あわよくば「ハマって」もらえるよう、コンテンツの質と量、どちらも重要視しています!
SNS運用を行う事業社様にお任せしながらではあるのですが、フォロワーを増やすために、アプリからSNSアカウントに誘導するとともに、良質なコンテンツ素材を使用して配信を行ってもらうようお願いしています。
Q:カジュアルゲームの今後の展望について
ゲーム業界は売れるところに各社が飛びつきすぐ食いつぶすの繰り返しなので、今後も同じことが起こるのか、それとも違う展開があるのでしょうか?
あくまで私の個人的な考えですが、多くは魅力的なキャラクターや複雑でやりがいのあるゲームシステムで売り出すコアゲームとは違って、カジュアルゲームって1つの操作のほんのちょっとした気持ち良さみたいな、細かい感覚に訴えるもので、その良し悪しがヒットする、しないを左右しているジャンルだと思っています。
「売れるところに飛びついて食い尽くす」を繰り返したとしても、人が心地よさとか、爽快感とか、ちょっとした中毒性とかを感じるようなゲーム性の細かいバリエーションって、実はまだまだたくさん開発できるんじゃないでしょうか。
なので、ゲームのコンテンツそのものの観点からいっても、カジュアルゲーム市場はまだ衰退のフェーズではないんじゃないかな……と思っています。
カジュアルゲームという定義自体が難しいのですが、2011年から2017年くらいまではカジュアルゲームデベロッパーが多かった印象です。強いていえば、
現在の市場は既に「食いつぶされた状態」なのかもしれません。しかしハイパーカジュアルの様な新たなジャンルやマネタイズ手法も出てきたり、まだまだ伸びていく市場だと私個人は思っています。
Q:今後のゲーム業界に必要なことは何だとお考えでしょうか?
自分自身がそうなのですが、「ユーザーのプレイ寿命を引き延ばす」というのを考えすぎている気がします。
いたずらに難易度を上げたり、所要時間を伸ばすのではなく、ユーザーが自発的にやり込んだり、時間をかけてプレイしたくなるようなコンテンツ作りを意識していけたら、カジュアルもコンシューマーも関係なく、結果的に面白いゲームが作れるのではないかと考えています!
偉そうに言えた立場ではないですが、グローバル化が必要なのではないかと思います。
海外勢が日本のランキングを席捲している現状を見ると、日本発で日本だけで展開していくというのはとても非効率だと思います。
Q:今後伸びていきそうなゲームとは何だとお考えですか?
これは一つの例にすぎませんが、ユーザーに「ファンになってもらえる」ようなゲームは、今後もヒットしやすいのではないでしょうか。
「ファンになってもらえる」というのは、たとえばゲーム以外の様々なメディアに展開できるような、「個性的な特徴やIPを持っている」=「ハマれるだけのコンテンツ量を用意できるポテンシャルを持っている」、という意味です。
これは私が知りたいくらいです(笑)。
カジュアルゲームしかわからないので、その観点からですが、ハイパーカジュアルは微妙に形を変え伸びていくと思います。ハイパーカジュアルは私たちの作るゲームとは違うものですが、ユーザーが面白いと感じるコアな部分は共通しています。特にパブリッシングを代行している方たちは一番トレンドに敏感だと思うので、注目しています。
ありがとうございました!以上でウェビナーレポートは終了です。
いかがだったでしょうか?
fluctでは今後もより良い情報発信やサポートに尽力し、少しでもゲーム業界の発展に貢献できましたら幸いです!また、fluctではアプリマネタイズ以外にもマーケティング全般のご相談も可能です。
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