継続率1.5倍!LINE GAMEの動画リワードを使ったアプリ内マーケティング施策に迫る(中編)〜動画リワード広告導入の効果について〜

ウェビナー開催のお知らせ

2020/11/25開催:カジュアルゲームディベロッパー必見!国内トップ2社が語る課金&広告マネタイズとローカライズの全て

2020/11/25(水)17:00〜 ウェビナーを開催いたします。

カジュアルゲームが国内外で多く排出される昨今、 多くの方が収益化や海外展開に対して興味をお持ちだと思います。
今回は『なめこ栽培キット』など多くの人気ゲームを運営される株式会社ビーワークス中島様と、 『ハコハコ商店街』『‎「魔王「世界の半分あげるって言っちゃった」」』など人気ゲームを運営される、 Cybergate Technology Limited下山様にご登壇いただき、事例やノウハウを語っていただきます。
質問も随時受け付けております!

詳細とお申し込み

詳細とお申し込みはConnpassイベントページにてご確認ください。

https://fluct.connpass.com/event/192600/

その他ご質問がございましたらfluct花島(mizuki_hanashima@voyagegroup.com)までにお気軽にご連絡ださい。
皆様のご参加を心よりお待ちしております。

アプリソリューション本部コンサルタントの八木です!

今回も多くのゲームアプリをリリースされている LINE 株式会社 LINEゲーム事業本部GAME事業推進チームの田中章裕さまに動画リワード広告を活用したアプリ内マーケティング施策についてお話を伺いました。

本記事は大変なボリュームとなったため、【前編・中編・後編の3部作】を予定しております!

今回は中編「ゲームアプリへの動画リワード広告導入による継続率UPと課金転換」をお届けいたします。

お話を伺ったのは……

LINE株式会社
LINEゲーム事業本部 GAME事業推進チーム
田中章裕氏

LINE株式会社
LINEゲーム事業本部 GAME事業推進チーム
田中章裕氏

アプリ内課金への影響リスク軽減の工夫〜設置位置やインセンティブ設計、収益周りについて〜

ーー現在実装している動画リワード広告導線についてお伺いします、それぞれどのような目的で設計されましたか?

田中さん:日々模索中ではありますが、広告視聴を習慣化させることが大事だと思っています。

導線をプレイ習慣に沿うものにすることで、ユーザーは余計に行動しなくてすみます。また、視聴するまでのタップ数も減るので、突然ゲーム内に広告が導入をされたとしても違和感を感じず、ユーザーエクスペリエンスを損なう危険性は低いと考えています。

ーーインセンティブ設計についてお伺いします、ユーザーに与える報酬アイテムはどのようにして決めましたか?

田中さん:アプリ内課金に影響がない、すなわち「直接課金では入手できないアイテム」にしました。その上で「ユーザーが30秒動画を視聴しても価値があると判断できるアイテム」という基準です。

LINE バブル2での動画リワード広告導線

LINE バブル2での動画リワード広告導線:ランダムプレゼント
LINE バブル2での動画リワード広告導線:ステージへの再挑戦
LINE バブル2での動画リワード広告導線:ランダム報酬(炎・ルビー・コインなど)

「LINE バブル2」のダウンロードはこちら

https://lin.ee/5RdcLvp/gmel/bg

動画リワード広告導入効果とユーザーへの影響について

ーー動画リワード広告の活用で伸びた指標はありましたか?

田中さん:広告収益はもちろんですが、継続率も嬉しい成果でした。今後も継続アップ x 動画リワード広告活用は重視していこうと考えています。

ーーなぜ継続率が伸びたと考えられていますか?

田中さん: ゲームを有利に進められるアイテムを広告視聴で入手できることが大きいと思います。
30秒の動画ですと、もしかすると1プレイよりも短い時間で入手できます。その手軽さにユーザーがメリットを感じて、より長く遊んでもらえるきっかけになったのではないか?と考えています。

ーー動画リワード広告導入後、動画を視聴ユーザーと視聴しないユーザーでは、具体的にどのくらい継続率に違いがでましたか?

田中さん:新規、カムバックユーザー共に、広告を視聴するユーザーの方が視聴していないユーザーと比較すると継続率の差は1.5倍〜数倍になるケースもありました。D1(ダウンロード1日後)からその差は大きく、D30(ダウンロード30日後)の継続率の高さには非常に驚きました。広告を視聴してくれたユーザーの継続率は非常に高いと思います。

継続率イメージ

(編集部注:グラフはfluctで作成したイメージ図です。LINE様の実データではございません。)

ーー動画視聴を好むユーザーの傾向などはありましたか?

田中さん:社内調査では特に偏った傾向はなかったですね。課金ユーザーも1〜2回/day視聴していますし、新規やカムバックユーザーも一定数視聴しています。

ーー日が経つにつれて平均視聴が下がることはありますか?

田中さん:広告だけに限らず、同じことを同じ場所でやっていくと数値が落ち着いてくるトレンドはあります。ゲーム内で同じイベントをやり続けてもシュリンクするのと同じですね。そのため、広告の導線・インセ等は随時改善していく方針です。

ーー実際に全体の何割程度が動画を視聴するユーザーでしょうか?

田中さん:具体的な数値は公開できませんが、多くのユーザーは動画視聴ユーザーです。

fluctワンポイントアドバイス

広告視聴導線やユーザーに付与する報酬にもよりますが、一般的にゲームアプリでの動画視聴ユーザー割合は全体の30%といわれており、新規で導入される場合にはまずはこの数値を目標とされると良いかと思います。fluctでは効果的な導線や報酬のご提案も行なっております。

ーー動画リワード導入によって課金+広告ARPUにプラスの影響がありましたか?

田中さん:プラスにはなりました。いろんなケースがあるので一概には言えませんが、課金にはそこまで影響はなく、単純に新しく広告収益が乗ってきて収益的にはプラスが多かったです。

リワード広告導入前後の収益構造の違い

ーー動画リワード導入によって課金ユーザーの課金率へ影響はありましたか?

田中さん:広告視聴をしているユーザーと広告視聴をしていないユーザーを比べると、視聴しているユーザーの方が課金率が高い結果が出ました。

ーー無課金ユーザーの課金転換は起きているのでしょうか?

田中さん:はい。課金率が上がった要因は、データからも 無課金ユーザーが課金ユーザーに転じたからと考えられます。また、課金ユーザーは広告視聴しながらも引き続き課金してくれています。総じて、動画リワード導入による課金KPIへのマイナスはありませんでした。

ーー動画リワード導入後に継続率が伸びた結果、課金転化にまでつながった理由は何だったのでしょうか?

田中さん:継続率がアップ = 「ユーザーがプレイをする・課金をする機会が増える」ことにつながります。その間にゲームの楽しさや面白さを実感していただくことでお客様の意欲が増し、課金につながったのだと思います。
フリーミアムのモデルにとって、「無課金ユーザー→課金ユーザーへ転換させ収益をあげる」というのは永遠の課題だと思いますが、無課金ユーザーからも収益をあげることができるようになりました

継続率がアップ = ユーザーがプレイをする・課金をする機会が増える

ーー動画リワード導入後のユーザーの反応はどうでしたか?

田中さん: ユーザーから広告を導入したことによるクレームはほとんどありませんでした

ーークレームがほとんどなかった理由は何だったのでしょうか?

田中さん:UXを損なわないプレースメントと設置場所を重視したことだと考えています。カスタマーサクセスやレビューに動画リワードに関するネガティブな声はまったく挙がりませんでした。

ーーそれでは動画リワードを導入したことでユーザーからポジティブな反応はありましたか?

田中さん:Twitterで「やっと無料でもらえるアイテムがでた」という声を見かけました。また、広告在庫がない時には自社広告も流れるので「もうDL(ダウンロード)してるよ!」というツッコミの声もありました。

アプリ内マーケティング x 動画リワード活用の可能性について

ーー動画リワード活用でアプリ内マーケティングを行うとするなら、どういった施策が考えられますか?

田中さん:初期のユーザー離脱が多いステージを分析したところ、事前登録や初回登録で獲得したアイテムを使い切っている状況でした。
改善策として「初期のユーザー離脱が多いステージに動画リワードを設置しアイテムを付与する」などが、継続率アップにも繋がる施策として考えられそうです
また、自社広告を増やして LINE GAME の作品同士でユーザーをクロスさせることをすれば、わざわざ仕組みを作らなくても動画リワードをそのまま使えるので良いですね。
それ以外にも様々な方法があると思います。いろいろ活用していきたいです!

ーー広告マネタイズを検討されているアプリデベロッパー様へ動画リワードを導入するメリットを教えて下さい

田中さん:アプリ内広告は非常に大きなメリットになりえると思います。特にユーザーの継続率やセッション回数、プレイ時間などユーザー獲得後の課題を抱えている方々は導入すべきではないでしょうか。
工夫をすれば、アプリ内課金へのマイナスの影響はあまりありませんし、むしろこれまで獲得できなかった層から収益を得られるので事業的にもプラスになると思います。

まとめ

ありがとうございます!今回は動画リワード広告導入後のその効果について詳しくお伺いしました。今回もマーケティング・マネタイズ担当必見の内容ばかりでした!

今回は以下のTipsを伺いました。

  • ユーザーが30秒動画を視聴しても価値があると判断できるアイテム(体力・リトライなど)を付与
  • 課金ユーザーも無課金ユーザーもまんべんなく1〜2回/day視聴している
  • 動画広告を視聴するユーザーの方が継続率は1.5倍〜数倍高い傾向
  • 無課金ユーザーの課金転換が可能
  • 工夫すればアプリ内課金へのマイナスの影響はなく、これまで収益化できていなかったユーザー層から収益を得られる

LINE GAME での経験や結果を鑑みて、未課金ユーザーの収益化という目線でも、継続率やプレイ時間などの課題解決という目線でも、動画リワードは役立つソリューションです。
動画リワード広告に少しでもご興味があれば、こちらまでお問い合わせください。

次回後編では【広告の運用や具体的な数値】についてお伺いしております!お楽しみに!

※コロナ対策のため取材は全てオンラインで行いました!

二人で記念撮影👍

“継続率1.5倍!LINE GAMEの動画リワードを使ったアプリ内マーケティング施策に迫る(中編)〜動画リワード広告導入の効果について〜” への0件のフィードバック